発売日から1ヶ月経っても忙しくて全然回せませんでした、どうもお久しぶりです。気付いたら2ヶ月経っててデッキの考え方は仕事中に纏まってて1枚ずつ理由言えるくらい考えてたので、試行回数少なくても書くかってなったので書き始めてました。順番としては書きやすかった電源から書いています。後ろにある日付は構築、考え方等を変えた日です。
デッキの変換
初週、単純な強化として電源連動は使わないしそれ以外は試そうと千鳥ヒールと新イベントを採用しました。感触としては手札=クロになったり行き高いだけなのでイマイチ。耐久からすれば電源を多く入れられるようになったこともあり、手札1枚が重く千鳥ヒール出来るとこしか評価出来なかったです。まぁこのおかげでほんとにいつでもパワー出せるようになったのですが4面条件+千鳥ヒールがかなり重い。なんなら経験も5必要になるのでクロ緑ヒール応援等が置ければ良いですが、3色かつ経験Lv1は2色でたまにミスることがある為邪魔でした。早出しが2色なのも大きい。千鳥ヒールしようとしたら祭り出すと赤と青必須になるので両立が難しいです。
美遊応援1枚は必須な相手に埋まると困るのとクロが負けるの前提なの弱すぎて2枚絶対だなと感じました。イラスト2種使えるのも良き。
3/4イベントは1枚でも思ったより打てて、今まで詰め3面or2面をまともに受けると大抵負けてたのが1ターン貰えるようになったのはとても良い強化でした。CXも勿論残ったままで対面の全力の詰めを受け切った後の場合最大2ターン貰えたこともあり強かったです。2枚入れたいくらいだけど打つのは1回限り。
CXは8枚電源にしましたが1で出したいカードを入れてなくてかつ山を回す為の扉も強くて、これ扉3の方が強かったと思ってしまったので改良。2/14
あまり枠を食わず使ったことのある和服美遊を採用しました。2/1を採用したこともあり8電源である意味が出て来ましたが、対面の手札を増やすスピードが速くすぐ対応されるのは勿論、御行もいるしカウンターで弾けなくなった時にきついことを感じました。更に電源ミラーも増え1/1と2/1でサイド不可が5枚あり居座り続けるor手札に来ることと正面移動がレストする時もある為アタックを選べる枚数が増えてしまい、臨機応変に動きにくくなりました。
その事もありここに来てようやく1/1の出ない時の弱さに気付きやめました。
以下弱み
・コンソールがなければマリガンで落とすしか早めに出せないことが多い。フィレスで切れても他に切りたいカードはこのタイトルの場合多い為出せないとコンソールすらも邪魔に感じてしまう。
・アンコールを0で持てない為安易に前に置けない
・Lv1になったら勿論2/1出した方が強いので腐るスピードが速く、すぐに暁で切る候補が増えてしまう
・①使えるのは有能だがプリヤ自体暁がLv1にある為少しでも山を削ることになり、これ集中のコストだよってなることがありコストは無い
これは予測ですがほんとに1/1を使いたいなら枠は使いますがサファイアverイリヤの方が優秀です。0コストで出せて、電源不要なので暁をアタッカーとする場合、代わりに使えるしパワー出るし。並びやすい為山札を削らない動きが強い状況なら尚の事。まぁ昔イリヤダブルチェンジを使ってたのもあるので。https://einzbern720.hatenablog.jp/entry/2019/11/24/100000
なんならチェンジ型でなければ相手に手札が追い付けないので改良。2/21
イリヤチェンジ型、発売前から考えてた物。山を回す行為をするデッキの為6電源扉2。総当り戦があったので6戦使ってみました。
転スラ門風○ うみ織サマポケ○ 冴え×
風織サマポケ× 本宝リゼロ
D.C枝美智留× 電源扉かぐや×
全体的にギリギリな試合や完敗が多く限界を感じました。①がゲームスピードの加速によって重く使いにくくなってしまいました。返しも見れる為の1/1は続投していましたが出ない試合の方が多く不要でした。思い出拳がD.Cにしか対して意味をなせず、カウンターの多さや相手目線での役割が多く使いにくさが目立ちました。6戦連続で使った結果美遊応援1枚も目に見えて弱く感じ0枠削って上増やそうか検討しました。なんでこれ2枚にしてるかはレシピ思い出せないから置いといて。ここから8門を考え始めます。2/27
耐久型の集大成。美遊チェンジ型に変更、早出しヒールを増やし1/1を無くし動きやすくしました。祭り4枚はまぁ元々やってたし強いですね、楽。拳移動を削ってヒールを増やしましたが、正面移動4枚はたまにえぇ‥ってなりますね。こいつ切らないといけないのか感は凄い。でも環境的にもタイカプ的にも正面移動しか勝たん。結果0少なくて事故率凄い。暁フィレス必然で耐え。正直山削り力は凄いので2/2美遊は2枚です。Lv1上がったら集中は捻るし暁も気付いたら使ってるので、速いです。秒速。だがしかし対面の手札の増やし方、対応力、カードパワーの前にはあまりにも厳しい時に追加を貰ってしまいましたね。ヒールと3/4イベントで対抗しようにも、山は強くないので詰め3面構えられたらまぁきつい。なんなら本体打点入ったらほぼ負け。しかも手札稼ぎにくいのでストックが無くスピードゲームには勝てません。ヒール連打もストック欲しいですし、難しい。光景無いからストック詰まれたら基本負けます。他のタイトルみたいに電源連動も強くなければ詰めも使いにくいので。3/6〆
ここから門です。とりあえずファンタズム軸の初感から。回すと言って貼ってたデッキレシピを1/1が踏めないことに気が付いて即座に切り替えました。美遊連打する為の田中、1/1を踏む為のバゼット、バゼットと千鳥を守る為にベアトリスを入れました。バゼットは出さないことが2枚だと多くてストックが重く見え、ベアトリスはそもそも弾けるのかという問題があり改良に至りました。2/14
まずファンタズム軸をやめました。理由としてはファンタズム参照で使いたいのが士郎だけであり、美々のパンプを無視すれば他は大体魔法の方が強かったです。強いて言えばセラとリズですがと控えフィレスなのですが、セラとリズは早出しをすれば概ね満たせることと控え集中にすれば疑似リフ暁も相まって強く使える等がありやめました。まだ雀花は入ってますが次で抜きます。これはとりあえず魔法にしてみるかという段階です。オカケン4は迷いましたが集中をオカケンで取るという意志であり、回す度に後列の揃いにくさや美遊連動を決める為にこれは4だなと改めて実感しました。そして先程書いた通りに次は雀花と千鳥を抜きます。2/28
8門2レスト集中完成型、クロヒールはLv3からの登場でありそしたら応援が欲しくなりそこにストックを使うのは詰めに遠くなるだろと思い入れていません。イベントは2枚。1枚持ったらもう1枚は経験に使いたいですね。美遊拳2枚なのは緑ヒールが出なかった場合暴れられるからです。まぁ実際手札とストック消費が大きく、これで2面返ってくる+クロックツーくらいしないと補えない為、思い出拳でも良いかもしれません。ガッツンダー→疑似リフで無理矢理踏むのもありですがガッツンダーに手アン付いてるのがとても良く、Lv3がいなくても出しやすいのでとりあえず出しとくのもあり。そもそもガッツンダー構えるのが難しいので早出し対策として2枚入れてました。最近は美夏が少なくて踏む気で早出しする人が多く、出来るだけ美遊拳で除外したいです。まぁ手札無いし、サイドされてカウンターで返されるとかなりきつい。上から踏んだとしてもこちらはパワーが出せる訳でもなく、出せてクロだし面開けるのは弱いので悩み所。早出しヒールを安定して並べられるように凛が入ってます。3/28
美遊は連打しないとそもそも手札が持たなくて、面で稼ごうとも早出しヒールは容易に揃えられるほど甘くなく(だから4投)詰めへの力も持たせないといけないの非常に難しい。まず後列揃えたとしても美遊で7500以上踏めないので電源対面にストック積まれると完敗。勝つ術はダメージ入れるだけで勝っちゃったゲームです。早出し2面しながら手札整えるなら詰めは置いとかないといけないですね。上振れゲームを望んでも意味無いので、2週間くらい珍しく考え続けました。敢えて改良せずどこが悪いのかを上げてく期間にしました。桐乃のスリーブ出たら電源といつでも合わせられるし、かなり楽なのもあって待ち。
遂に電源門を試す訳ですがここで一旦タイトルの強みと弱みを書き纏めときます。落ち着きましょう。
・手札が増えにくい
チェンジ型でなければ手札が集中でしか増えないしチェンジ型でも1枚ずつしか基本増えない為相手のリソースの増えるスピードが速く、対面のパックが基本特徴1種の強化を貰ってたりなので目に見えてスペック差があり対応力で負けてしまう。
門の場合は連打しないと手札が足りず3ヒットも中々出来ない連動なので、美遊連打出来るのか毎試合怪しく感じます。連動しないで面取りというのも踏まれやすく応援立てる準備すら難しいです。しかも相手の方が基本早出しは強いのでこちらが早出ししたところで簡単に面を取られてしまいます。
スペック差はどっちも同様ですかね。それでも約4年越しの追加はエクブじゃ足りない。特徴分かれるの弱すぎ。
・詰めタイミング、詰めること自体が難しい
詰めがギルと電源連動でも大して強く使えない為ヒール耐久になってしまいます。門の場合は詰めは強力な面手札枚数と何面決めるかが大きく勝敗に関わり、連動した後耐えられたどうするかを考えることもある為手札2枚がかなり大きいです。正直相手の山は崩せないタイトルなのでギリギリまで耐えて詰めたいですね。3/4イベントを打つのもタイトルの動きとして、勝つ為の動きとして入っているのも考慮してデッキを回していきたいです。そもそも光景逆圧縮が無い為相手の山を破壊することが出来ず、ようやく最新弾で来たのはモカ。大体2点からルックしてますが2点入れた方が強い時はルック2点ですね。3点を弾かれることは多いですが、2枚落とせた時は気持ち良いです。しばらく詰めが苦手で耐久してましたが、考えを180度返させてくれた良いカードです。SPのイラスト以外は100点。イリヤだけ浴衣出さなかったの一生根に持つ。
・パワーが出しにくい
まず暁以外有用な1のアタッカーが少ない為6000以上を出すことが困難です。バニラすら同値なので1連動を倒すのにかなり苦労します。またレベル3も美遊応援がいなければ踏みにくいパワー値となっております。門は連動打っても上がらないしクロは負けない為に置きたいし、イベント封じも今は大事になってきました。最大値は千鳥ですが入れていない人ばかりで緑ヒールが大体基本ですね。それでも前列指定なので使いづらさは際立ちますが。とはいえ手札が増えにくいタイトルなので美遊応援は出来るだけ速く置きたいです。まぁ結局相手のパンプが強くて踏まれるんですけども。Lv3で1/1や2/2等を踏むことになってしまうことが多く、クロは出たらいい方。正直面埋めすぎると暁疑似リフの邪魔になるので2面くらいが丁度良いですかね。ダメージでかい時も多いですし。電源タイトルには緑ヒール2面が+美遊拳が良いですが美遊連動も欲しいカードを取れる訳ではなく、Lv1から正直イリヤの門連動1枚は持ちたいところなので道中の集め方が肝です。
・強い1が暁程度
程度っていうほど弱い訳ではないですが、パワーが出しやすくサブテキストが強いカードが無いので暁を使わされてる感が否めないです。そもそも7000は出ても7500以上にする為には何かしらパンプが欲しいのでとても踏み辛いですね。ツインドライブとかあれば門を強く使えるし良いとは思いますが、実際は多投したいとは言えないパワーが出るだけのカードばかり。1/1は返ってくる可能性が高くない為腐りやすく入れてないですが、美遊連動で増やしたのを手アンで還元出来る辺り強いかもしれません。まぁお泊り会イリヤっていうカードの話なんですけども。それはともかく山削りしか考えてないカードばかりなので山が強い時は非常に悩みますね。
・初動移動のテキストがイマイチ
ゴブスレもハイリスクハイリターン、魔法の方は相手の控えCX3以上でレストするし、拳移動はサブテキスト無し。令和の正面移動ミリムすげーって思いました。時々正面移動でよかった時もあれば拳移動の方が強い時もあるのでどれが良いとは言えませんが、拳移動が一番無難です。とはいえ最近の両断は強く、失敗が怖いですね。イベントや対象外のキャラならまだしもCX落とした時はキレるレベル。まぁ使わなくても良い時はよく考えて落下しましょう。古いのが悪い、決してブシロードがエクブにしてるのが悪いなんて思ってません()
・黄色抜き3色メイン青+経験
私が一番好きな色は黄色なのですが、まぁトリガー状赤>黄≧緑=青かなって思ってます。魂アイコンに助けられる時もありますが赤は最強の座から動かないでしょう。黄色は最近チョイスアイコンが出て器用貧乏とはいえ選べるのがかなり大きいですね。袋と扉の良いとこ取り。魂アイコンのキャラ限でも活躍は十分。純粋な手札が増えるのは扉と枝だけですし。それは置いといて
色の強みは結構ありますよね。例えば集中や連動。特に集中はエクブだからなぁとか思いながらも満足しきれてないです。タイトル状控えの方が強く集中がほぼ毎弾成長していくのを垣間見てましたね。
2レストドロー集中から2レスト山集中になって2レスト控え集中になって遂に単レスト山集中。次がもしもあれば単レスト控え集中を願うばかりです。
ここで経験の話に移るんですが成長していくから経験なんでしょうね。いやそうではなくて経験はデッキスペックを下げてるんですよね。なんでかって言うとレベルの高いカードを多く入れないといけなくてかつ使える枚数が減ってしまうからです。経験が無い他のデッキは使わなくなったレベル0や1を置けますがこちらは置けない状況が起きやすい。レベル1、2に上がった時は起きやすいですがレベル3に前には山札のレベル3はとことん少なくなっております。更に最終準備期間になりますので置くのにはかなり理由が必要です。8門なら大体2色で事故は少ないのですが電源は倍ぐらい難しいです。新規の詰めを使うなら経験6欲しくて更にレベル1で赤と青を使うタイプがほとんどです。そうなるとクロックツードローの時すらもカード選びが難しく、他のデッキ使うと色発生楽過ぎて溶けそうになります。特に優秀なキャラが少ないのに早出しヒールがある緑は扱い難いです。まぁ追加で赤もクロヒールしか目立ってないのですが。それでもこれ置きたいんだけどクロックにないし経験の為にこれ置くかって場面は何度もありました。次のターン青と緑使うのに赤置かなければいけないであったり、ダメージカラー予測もします。最近では早出しする為に山の中に緑があるからこの山はある程度残そう等、困ることは3試合に1回くらい起きます。そこで大切なのは切り替え。レベル置場入れ替えは出ましたが魔法には入れにくいので置いときましょう。
後何枚山にあるから大丈夫、この対面にはこれ置いても良い、ストックから出てくるから等と理由付けして焦らないことが大事です。その分他のデッキより考えることは結果的に多くなりますが。とはいえ手札を切るカードはこのタイトル多いので、私はCXをいつでも切れるから経験に必要なカードを出来るだけクロックに置いたり手札に残すようにしてます。暁の動きが固定されてしまうのは大きいですが。
レベル1でクロック置く時はかなり重要ですね。優先して経験達成のカードを置き美遊連動や暁フィレス等でCXをよく切ってます。なので0-6は他のデッキより嫌がります。電源軸だとため息出ちゃう、おこおこ。8門は緑を速く置きたいのでなんとかなるけどさぁという気持ちでやってます。
弱みばっかり語ってますが事故率が少ないのと山が速い、美遊拳等が目立ちやすい強みでしょうか。結構前から書いていた気がするので適当に流します。
さてさて話は電源門に戻ります。電源軸を少しいじっただけあってレベル3がなんと16枚で3投が多すぎる構築になってしまいました。4投も4種しかないデッキです。結果から言うとクソ事故デッキでした。デッキのレベル2以上のカードの枚数は変わってないのですが、1d1dやフィレスが減りカウンターの枚数も減った為アタック出来るキャラに変換するカードが全体的に減ってました。このデッキだけは拳移動の方が良いかもしれませんね。山1枚削って電源先が落ちることやキャンセルが起きる幸運もありますし。とはいえ序盤の動きは追加前と同じな為8門で忘れたなと感じました。4/10から回し始めましたが考えを改め、8門の片手間でもう一度回してみました。
感想としては最初の立ち上がり次第ではかなり勝ち筋が広いと感じました。
フィニッシュ力、最初揃えるカードの少なさ、ヒール量等は長所なのですが枚数のばらつきが凄く、決まった動きをするのが非常に難しく今店舗決勝に持ってくのはやめようと思いました。
4/17
店舗決勝何を持って行くか、タイトルの中身を見直した結果8門にしました。理由としては考え方が違っていたこと。最初は山速くて面取れない、いわゆる詰めの強いfateだと思っていました。ですがあちらより強い早出しヒールがあり美遊拳、防御札があることにゆっくりと気付きました。そしてイベントメタがあること。昨今ではD.Cやシャニマス、SAO、転スラ等多くのタイトルに効くようになり驚きました。ソウル減、ダメージ無効を無視して殴れるのはとても大きいですね。椎名は受けますがそれ以外ほとんど干渉札が無いです。強いて言うならプリシラ拳くらい。思ってたより強いんじゃねって感じました。回し方は工夫しないといけないものの十分戦える性能になっていました。電源は頭抱えましたが少し気分が明るくなりました。
一応2店舗持ってたので第1週の日曜日、初戦D.C。これまで何度も対面したことあるタイトル。客観的にみれば不利寄りのデッキでした。1周目からCXの調子が良くかなりキャンセルして後攻の差を無くせるくらい良い動きでした。ですが早出しヒールが出せず相手の早出しに面を取られてばかり、しまいには手札枯渇や圧縮が強い2週目の山札にダメージが通らず門と門反応が暴れ始め、巻き返しの効かない状況に陥ってしまいました。手札枯渇に関しては面を取れなければ集中と美遊連動しかなく、美遊連動も確定で増えるわけではなくなんならCXが消えてしまう為起こりうる現象でした。面取りは先に早出しヒールが立てられず、美遊拳があったとしても横のキャラがいないとパワーが上がらないので面を保つのは難易度が高いです。パワーの為にサイドアタックになったり、美遊連動でCXが見え過ぎてサイドアタックすることもありプレイングを考え直されました。
一応大会以外は基本電源門を回してたのでその日に2戦回してみました。何故かクロヒール4フィレス1だったことに気付かず2週間回してたわけですが、暁を残すマリガンしてたのと都合良く回り、後攻でも勝ち筋がある戦いが出来ました。タイトルは冴えと転スラで、どちらも課題であった思い出圧縮の山札作りでした。運ゲーだったとは言ったものの、面取りの手札維持はかなり大きかったです。結局自分が山を作ったとしても戦うのは相手の山であり、8門は手札維持を面取りで出来ない分電源は手札維持がしやすくヒール本数も多い為詰め時まで待つことが出来ます。至ってこちらは圧縮が強いわけではなく1リフがしやすいだけであり、対面より思い出分がマイナスされております。1週目は誤差だとしても2週目以降はあちらの方が山は強い。ストックも手札を稼ぐ為に使うことがあり、思い出と共に負けております。ならまぁ電源の方がポテンシャルが高いと感じました。というかね、8門使ってた時に結構あったんですが門反応を使った際こいつのせいで門消えたんだが???ってことが起きすぎて呆れたんですよね。なんならD.Cの時は1パン目門→反応無し→3パン目門→門反応門2見えということがあり、美々が全体のキャンセル数を減らしてるのではと思いました。キャンセル数を増やすこともありますが、たらればの可能性を増やすなら使うのをやめようと決意しました。まぁ少ない山の門捲った時のケア出来るし暁以外の手札入れ替えって意味で抜きたくないんですけど。
纏めると
・手札維持の為の美遊連動→キャンセルが減ったり手札がそこまで増えないこともあり基本1周目しか気分良く使えない
・面取りも難しい為相手のキャンセルが強いと手札が枯渇してしまう
・美々で手札を入れ替えると山札のCXが減ってしまう可能性がある(暁でなんとかなるが必ず暁を使わないといけなくなってしまうのは山札を弱くすることが分かっており強くない)
・美遊連動は質より量な為手札が安定しにくく目的の手札に近付くことが少ない
こういうルック系の回し方は新田の頃から練習してましたが毎回上手く手札を整えられる程得意ではないですね。
・集めるパーツが他より多く事故または弱い動きに繋がることが多い
美々集中美遊連動2枚+CXなのでオカケン必須です。集中を単レストにして美々を抜いても山削りしなければならないのが大きく、難しいデッキの原因。
・中途半端に山札を削るので扱いが難しい
正直暁1〜2回集中を挟まないと綺麗に1リフ出来ない為動きにくいですね。手札に暁1枚持って回したいデッキなのに使わされる為に控え集中にしたい理由でもありますが。
・パワーが低い
暁は5000、美遊は集中+美々+CXで7500までなので1/1には簡単に負けます。早出しもパワーが安定して出す為には前列を生かさないといけないので維持が難しいです。2000応援は入れたかったけど枠無くて抜いてしまいました。面取りで負けると山札はあまり強くない為、キャンセルで賄うのはかなりリスクがあります。なんなら山強でも入っちゃったはこのデッキの一番辛いとこです。詰めに多くの手札を使うし防御札も手札とストック結構持ってくし3で待つのは無理がありますね。レベル3が出るからパワー出ると思ったら大間違いで美遊応援出ないと容易に踏まれて厳しい、詰み。
等々の点で8門から一旦離れて電源門を回すことに決めました。50枚じゃ足んねぇよ‥。
ラストチャンス、対面は門扉転スラ。先行ミリム出されるもキャンセルと正面移動+集中で対抗で良い滑り出し。電源が1まで手札に来なかったので早出しヒール2面並べるのを意識しました。2週目で都合良く電源が引けたので美遊応援出してシズの行き場を無くすことに徹底。思い出拳も刺さるはものの運悪く2が2ターンで終わってしまい、手札があまり増えてないままレベル3へ。引き続きパワーは勝ってましたが圧縮にはどうすることも出来ずお祈り平パン。なんとかレベル3へ上げるも山上でキャンセルした為確4を仕方なく焼いて消滅。ドローで門引いてイリヤが残ってたので連動1面4-3-3-2を2キャンされてまぁ終わり。残クラ2でも本体2個入れなきゃ勝てない面だったのでイリヤもう一体居ればなぁと思った試合でした。ただ下振れても上手く立ち回れば勝てなくは無いと思えたので良かったです。ターニングポイントは2のクロックだったかな。置かなければ2で止まってたかもしれないし。
てな感じで店舗決勝は悲しくも終了しました。
という訳で次の記事、電源と8門の解説をどうぞ。
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追記というか追加。
店舗決勝もGWも終わり正直大会も消えてく為何を目標にすればいいんだと思い始めた頃、電源は完成したので8門を家に閉じ籠ってるのも良くないからという理由で回してた頃のことです。美々が強く使うことが難しいのと、集めるパーツが多いことを気になったので少し変えてみました。集中を単レストに切り替え唯一ストック無しで控えを触れる収録中を入れました。正直暁集中以外の山削りとして美々は重宝してましたが序盤で2枚の枠は弱く、オカケンよりも嫌いでため息付くぐらいだったので良い機会でした。
山集中になった為8割方引いたカードで戦わなければならないので疑似リフは2で回ると感じました。また控え集中なら破棄出来ていたであろうCXも見捨てる動きが増えました。実際駆け抜けるような1000/1のデッキとして正しい動きです。往復3000が強い為抜けないですが割り切りが出来るようになったのと選択の幅が減ったことが体感出来ました。枠が余ったのと美遊拳を打たないとこが目立った為、山削りとして3落下美遊と両断を入れてみました。
山集中は全体として手札1枚浮いてるのが大きく、美々のことや後列のことに考えなくて良くなり楽になりました。ですが1投が多く、山集中な為安定感は下がりました。とはいえ美々に使ってた①ストックが浮いてるのが大きかったですね。ストックを山削りに使ったり余らせることが出来るようになったので、緑ヒールが出しやすくなったり2000応援を出す際面を弱くせずに済むのが評価点です。
3落下美遊は暁以外で山が削れる0であり0コストで削れるのは電源でも感じてた通り強かったです。デッキ状手札を維持しながらストックを貯めないといけない為、両断もまた好感触のカードでした。0のうちに少しでも削れると暁連打しなくても良くなるので。
両断はパワーが4000までしかほぼ上がらないところと対象のカードが少なめなのも考えて最初より少ない1枚でしたが、やはり良いカードですね。
電源は大きな答えである人のデッキを参考にしました。3の門は4いらないようなカードで捲ると基本強いカードが出せるのでほんとに大きかったです。門が手札に無い時や3対応を取りに行く際後悔する時はあるかもしれませんが、割り切りで行くしかないですね。
収録中は控えフィレスが欲しいと思うカードでした。まぁ無いし美々も抜いたので手札にCXが貯まるようになり、1枚とはいえ重要なカードになりました。6/6
8門じゃなくて門軸プリヤの続きです。
イベントは打てないことが多く美遊で手札に来ない点が大きく、度々目に付くカードだったので抜きました。となるとLv3が減り、経験失敗に不安がある為2つの仕事が出来るセラを採用しました。
経験要員としてkaleidscope美遊を入れました。門連動イリヤは置きたくないので青であることが大事と見て入れましたがカードが強くないですね…。入れたいカード無いんだけどって悩みました。これにした理由としては手札に来て使えるカード。美遊応援は出さない相手も多い為、仕方なくという感じです。
3000振り、3落下は山集中なのが触りにくさを強調していて特にピンポイントで活躍する二種は纏めた方が良いと考え、どこが足りないかどこを求めるかで山が薄くはならないことを見て面を空けない為に1500振れるルビーを2枚入れました。
その他にもガッツンダー、カウンター、2000応援、Lv2ガッツンダー、収録中、フィレス、両断と1枚なのは多いですがどれも手札に来たら出来るだけ持ってる、使う場面が明確かつよく面に出して捨てやすいカード達な為これらはそのままです。7/16
Lv1のアタッカーが増えるのは良いけどレベル置き場基本困らないし、美遊応援が欲しい相手も限定的でkaleidscope美遊も持ってても出さないことが多くてじゃあいっその事千鳥に歩み寄ってみようと思い3枚入れてみました。キズナイーバー使ったくせに千鳥嫌いだし最初に触って以降ストレージに入ってて周りの人は入れてる為、使ってみたさはありました。
美遊応援を経験要員にしており、2000応援もあまり手から出さないことが多い為、抜いてみました。その枠は、後列キャラとして立ち集中といるとストックを使ってしまうことを考えて別のカード、平和な家庭イリヤを入れました。
一人回ししてみると手札が多くなることがあるこのデッキは平和な家庭イリヤが常駐しやすく、拳の数値も上がる為、2枚目のカウンターで美遊拳を復帰させました。
更に応援が減ったことを見て電源で出て強いのが詰めのイリヤなので前半腐りがちなのも考え、電源を扉にしました。
7/30
数回回してかなりしっくり来た50枚になりました。5ヶ月かかったとはいえ納得のいくデッキに作り上げるのにここまでかかるとは思ってませんでした。やはり鍵は集中でしたね。劇的に変わった点です、色んな意味で。
番外編、イリヤチェンジ型6電2門考察
まぁ出回ってるしなんと言ってもイリヤのサイン増えるしそりゃ試さないわけには行かないわけで。正直この型って山削れないから不安しかないんですよね。理由としてはチェンジで①使うから。アタック回数が少なくて手札を増やすにはやはり集中で今の自分なら山集中も使えるので祭り全抜きは納得。ですがストックのこと考えると前半から集中はあまり使えないので、ストックの為に両断が欲しくなります。まぁ両断で相手を先に上がらせると良い感じに山を削れてしまうのでチェンジが出来なくなる可能性が上がります。チェンジが出来なかった場合のみ千鳥が強いのですがそれ以外は後列2面が安定しないデッキの為、千鳥いるんか?ってなりました。
また、チェンジが出来なかった場合手札がまぁ増えてないので無限に負け筋です。山を削らないということは1000/1を真正面から受けるということ。運悪く入ると耐久は出来ても詰めまで手札が持ちません。これが基本。
イリヤの場合暁のパワーが上がる為連動を受けた後でも踏み返せるのですがLv3を出さないと次は踏めないので、千鳥かチェンジになります。チェンジが出来れば手札も補えて踏めますが千鳥だと苦難の道。正直ヒールしてる余裕があるかはさておき、美遊応援を出したところで返ってこないレベルのパワーなので面取りは無理に等しい。美遊応援+イリヤで中央なら14000,13000でギリギリワンチャン。
そうなると詰めへの手札が不安になるわけで、キャンセル強いと何もかも足りん。オカケンも否定的だったし強みは理解してますがうーんってなりました。0-5から出せるのでチェンジして1リフも狙える為エンジンがかかりやすいですが、Lv1以降は弱いし。
色々不安要素が多く、使ってみないとわからないデッキでした。
やってみると相手の山が弱かったり、ひよったりするとある程度手札が持ってストックがあったり、電源が噛んだストックを上手く使えたり等。1から出てると少しでもパワーが高いと帰ってきたり、貼って捲ってイリヤ2面や2/1+疑似リフで9000出せたり等色々気付かない良い点が多くて驚きました。ただプレイングが難しくやはり安易に集中は回せず、後列に置くことすら嫌がるデッキです。イリヤ置いて電源捲りイリヤは3枚だとあまり安定しないのですが、枠的に厳しく、疑似リフも一応置ける事を考えるとこれで良いかなと思ってしまいました。また両断慎二イベントは1枚ですが下にも書いてありますが門で勉強したので、この枚数にしております。特に慎二。慎二は構築がそもそも2門なので割り切りがしやすく(控えに落ちたら山変えるしかない)これで落ち着きました。千鳥は特に難しいカード。2/1イリヤや美遊応援が並び出した時出るカードで、面取り出来た時に使うヒールでした。レベル3が3,4面出るとウェーイって感じで出せる、それ以外は無理。手札が無い、緑ヒール入れたさしかない。
という訳で考えました。0が3枚も増えて暁も増えて2レスト集中じゃなくなったのでかなり回しやすくなりました。プリヤの電源の問題点は暁使った後のパワーの低さなのですが暁多投すればなんとかなるし、門のおかげでイベント1枚にしてクロヒール4投出来たし良い山です。怪しいところは何個かあるし門の勉強を活かしたくなったのでちょっと迷った50枚ですが早出しが2面立ったり13000,14000を作れたり等祭りは単レストなので抜いてしまいました。
尚2/2は3枚欲しいから困りものですがやはり50枚で収めるには難しい。祭りはもちろん必然も抜けてしまいました。こちらの方が耐久しやすいのですがストックがギリギリな事は多かったです。
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