現実はツンデレ

ー現実はツンデレーそう思いながら過ぎていく日々。時にあるきっかけでヴァイスシュヴァルツを始めて思うことを書いていきます。ヴァイスシュヴァルツというゲームも現実と同じでツンデレだって思いません?

ホロライブまとめ

 
f:id:Einzbern720:20220603125103j:image

ホロライブの推しはマリンじゃないのでサムネにするの凄く嫌だったんだけど、ヴァイスシュヴァルツというカードゲームでホロライブを表すならこの女となったのでって前書きは置いといて

引退するって言ったな!何も結果残せずやめられるわけ無いだろ!!というより負けまくりであー楽しかったで終わられないんですよね。なんなら🍝で勝ち消えたり8枝バンドリ回してた時期もあったし。まともにやって、やり切った感が無くて別でやってる活動も中々進まないので両立。

好きになったタイトル、ホロライブの記事があまりにも少ないのでまとめとして書いてみました。バンドリはちなみに環境状香澄しか人権無いと感じました。3面並んだ詰めは普通に負ける為。まぁヒールじゃないので枝扉でヒールプランも取れるようにするのも良いんかなぁという考えです。まだ試してませんのでゆっくり香澄を回して行こうと思います。

閑話休題、ホロライブへ。

 いや君語れる程勝ってないよね?てか誰?って言われても文字に起こすというのは大事です。自分の理解が深まりついでに誰かの助けになる。それぐらいの気軽さが丁度良いんです。

 

 

まず大きく分けて3つ型がありますね。かなたマリン、ころねマリン、るしあ。後会長、4つやんって言っても最近は話題になっておりませんので一応サラッと書きます。せっかくですし。

 かなたマリン、強みとしてはプランの選びやすさや1帯を切り捨ててでも強い2帯。

・耐久プラン、詰めプランの選びやすさ

耐久プランというのはかなたループで手を増やしつつ、防御札はぁちゃまを構えてボードを取ること。パワーがそもそも後ろがドロー集中2面なので何もしなくても12000出ます。行きだけ見るなら高速スライダーで大体なんとかなります。その為山札ケアしやすく相手がまだ負けないだろと思ったらあれって通ることもあります。しかもコスパが良いので光景で押して無理矢理相手に詰めさせることも出来ます。これは配置ゲーになりますが。それでも相手がのんびり構えてたら急に上がって、じゃあ詰めるかってなったとしてもこちらにはいわゆるプリシラ拳があります。多面12000以上を要求しつつ上手くやられるとパワーで返されなんならレストされて、詰め切れず相手に2面返してしまうことが起きます。

 またかなた側が先に上がって3になってしまっても山が強くて、ヒールし続けてたら捲られたこともあります。ヒールする為の手札とストックはストブがある限り続けられる為、踏めないでいると手札を稼がれて無限ループですね。とはいえCXはランダム要素なので尽きるタイミングは何処かで飛んでくる為練習は必要。

 

 マリンもコスパが良い為光景と重ねやすく、3面が④と並べやすい。えっマリンやったら手札無くね?はいそうですとしか言えません。なので詰めるか耐久するかは凄く悩みます。更に環境には防御札があるデッキが沢山あります。だからこそ一番使われてるのがこの型な訳ですが。マリン3面しても勝てない時はありますよ。配置はともかく防御札で1個止まると3-0からだとまぁまぁ耐える。そして詰められる。ここから耐えられるかがこのゲームの良い所。アッチェス。

 実際かなたしてたら一気に詰められてマリンするしかねぇ!ってなる時もあります。ただマリンはヒールが無い為扉は自分で取りに行けてしかも並べやすい、コスパが良い。

 

・1帯を切り捨ててでも強い2帯

 このゲームにおいて強いのは圧縮した山を作りながら耐久すること。つまり2で耐久することがしやすいデッキがかなたです。その為1帯を切り捨てても巻き返しが効きます。勿論面は取れてもダメージが勝手に通ってくのは多いですがそもそもホロライブ自体2帯が弱く、控え2以下早出しがヒールは緑であったり神原であったりと使いにくさが目立ちます。その点かなたはCXとキャラが揃えばヒールしながら手とストックを増やせます。最初は手札にしがちでもターンが続けばストックに出来る為如何に2面or3面踏み続けるかが大事です。絆がレムラムでイカれてるので手札は無理矢理揃えられます。その為集中と合わせて12000や13000多面してくるので対策としてはその前に返せるキャラを2面以上出したいですね。1面では簡単に立ち直せるし2面でも継続出来てれば強いですし。

 

弱みとしては主に1と0ですね。

まず1は切り捨てられてる為手札があまり少ないです。中学生やクロアンで補う訳ですがダメージが抜けてしまうと準備出来ないまま2になってしまい、かなたが出来ないorかなた出来ても手札がギリギリなことがあります。そもそも2面ですら要求指定カード枚数が5枚なので全部4入れてもドローとシステムで集めるしかない為、対面でクロックに3枚カウンターが降って来て終了なんてこともありました。控えに落ちればアキロゼや絆で取れますがそこは配置。

しかも1のパワーは高くない為、踏めない事が多々あります。システムでクロックを連打する為先上がりを狙ってますが特殊相殺やキックで止まるんですよね。0も中央以外はパワーが高くなくて如何に手札を削らず落ち着いてやるか。1と0を短くやって手札を多く揃えて保つかが大事。

 

ちなみに集中でしか基本山を回せません。なので最初沢山CXを引くと、他より厳しいです。勿論集中がヒットしてもカードを選べ無い為下ブレが下ブレを呼ぶこともあります。山ケア出来るカードはプール上に存在しますがかなたは多面してこそなので、山を削ろうとすると色々問題が関わる為諦めという定義が正しいでしょう。山を削るカードが入ってるかなたマリンを見たことが無いです。入れるならフブキに3ルックキリト互換のロボ子さん。

山ケアしにくいの嫌いすぎてなんでかなたマリン勝てるんだ???って思っちゃいますね。対面すると確かに強いというかウザい。でもマリンのテキストが好きになれない為使いません。

 

こんなところですかね。次はころねマリン。

かなたマリン以外は個性が出るのがホロライブなので50枚同じデッキは少ないです。一つ上げるとすればりんたろーさんの思い出型。あれはポルカのヒールがメインですが思い出枚数は増やしやすく、ヒールしやすい、マリンにも繋げやすい型ですね。これ以外あまり見たことが無いですが強みとしては枝でしょう。ヒールが早出ししやすくCXどちらを捲ってもヒールか詰めを取れます。枝ならストックを増やせる為0ストックからでも2点ヒールやマリンに繋げやすいです。追加で変わったのは主に武蔵や0なので取れるプランが増えました。相変わらず早出しはそのままで既存の物を使うしかないですが択が少ない。現代のカードパワーはイカれてるのですがタイトルは毎回パワカではなく、tier2や3の配り方になることがありますね。ホロライブもそう。

 リストを見ればよく分かるでしょう。3210どれを見ても強いとは言い切れない。3は種類の多さは別格なのですが詰めとしてはどれも並み。マリンは説明した通りなのですが他に使えそうなのは

るしあ、会長、私が使ったポルカくらい。1と0もそこまでパワカは無いです。強いて言うなら青経験フカツキ・スバル、ストブメル等。サポートばかり。なんなら0はパワーが低かったりpigテキストばかりだったり使いにくいカードが多いです。

 その為パワカじゃないカード達を上手く使って勝たなければなりません。ころねはパワーがあまり出ないリバース連動な為、キアラが電源対面には強そうですね。何故ころねが使われるのか、枝なのもありますがそれは踏むのは1ヶ所だけで良いところです。中学生がいる場合は難しいですが基本的には3面or2面して踏める所に降って、連動出来るのが長所なのです。相手の面が空いてて手札が稼げない状況がリバース連動の課題なのですが、ころねは踏めるキャラが1体でも居れば手札を増やせます。言ってしまえば一昔前になってしまいますがそれでも令和の島風は成長しました。

 では他はと言われると門であったり緑であったりと、光景集中が黄色にある中で選択しにくいカードが多いです。結局は並の積み重ねなので努力が必要ですね。

 

 るしあ

某ブロガーのKさんが書いてるので省きますって言いたいところですが一応。ドロー集中な所とか早出しとかわりとかなたと似てるのですが他と比べるのは、詰めがほぼ平パンだということ。逆圧縮とはいえCX3枚あれば勿論3キャン出来るので、るしあで12枚逆圧縮したのに負けたわーというのはよく聞きました。ですが手札アンコールという強みで相手は強い山札を継続させなければなりません。特に1の時に先上がりされると2の後半まで飛んだわということもあり得るので、リフレッシュして返さなければなりません。更に1000/1なのでパワーはかなたより出ます。返しも13000と高く通常の早出し程度では踏めません。キャラ出しを選択された場合は2500上がったキャラが出てくる為1つ踏むのがやっとってことも。正直私はどちらも当たりたくは無いですね…。ダメージが入れば等と考えてもるしあにはフカツキがあるのでドロー集中と合わせると山が速い為、隙を作らせず打ち続けることが大事。キャラ出しても山を削る状況になると手札が枯れるのと、ドロー集中がポイントで狙ったカードを触れない為崩れやすい、我慢のデッキです。るしあが一つでも継続出来ればレベル応援を捨てられますがそれでも、集中は確定アドではないのでたまに手札不足になります。山を削るタイミングだと尚更。面も弱くなりやすい為お互いによく考えて動かなければなりませんね。

 

会長、桐生ココ。最初は流行ったものの最近はほんとに見ない。イベント助太刀不可付与出来るかなたがいるのに何故使われないか。枝、ヒールと良いところはありますがダメージが確定ではない、本体が入らないといけないのが課題でしょうか。パワー自体はわためトワ等で何とかなる物のそれまでに防御札を打たれる可能性がある為、初パンにしなければならないこともありますね。しかもテキストの関係上最低限の殴り方で行きたい。多面あまりしないとなると強みはどんどん無くなってきます。まぁ後残すは緑を選択しなければならない弱み。メインアタッカーはアキロゼや0コス出しのそら、フカ次郎のフブキになるわけですがどれもpigな為神林やパスタに滅茶苦茶弱いです。パワーは出やすくなりますがころねマリンより0が弱くなってしまいました。規制で変わるかもしれませんが使われると断言は出来ませんね。とはいえ一応EXPOの本来の発売日が6/3なので手を伸ばしてなかった人達にも手が届くようになる為人口は増えます。色んな型が増えるのではないでしょうか。

 

そんな中私は紹介してあるポルカを使っています。真顔杯で如何に真面目にやってないかが分かる壁にぶつかってしまった為多少変えました。


f:id:Einzbern720:20220603124757j:image

まずシオン、当たり前なのですが2面詰め+シオンより3面の方が強い。渋々?ポルカを4枚にしました。①でとりあえずバーンが飛ぶんだから強いだろ()手札1枚で2枚見れるころねを投入しました。Lv応援のラミィはパワーを上げながら2枚見れますが単体で見ると弱く、腐る対面には腐る為踏みながら詰められるカリオペを採用。2帯でノエルが出せなかった時の為にガッツンダーのラミィを入れました。思い出2枚は意識しないと達成出来ません。ししろ連動中に飛ばして達成が望ましいですがコストは掛かる為沢山殴れてる時に負けないように、少しでも相手のキャラを踏む為にアンコールが付いてると思うくらいが良いでしょう。他は前の記事に書いたので省きます。このデッキの課題としては3面どうやって踏むかですね。はあちゃま拳は避けられやすいです。1面でもダイレクトがあったり拳不可になると打てない為3面Lv3を並べることが大事。その為にはシオンであったりあやめであったりと、色々ケアは出来ます。

 

じゃあはあちゃま拳を打ちやすくなる、はあちゃまの扉はというと1点じゃ勝てんと思い触っておりません。ヒール出来るLv応援のぺこが追加されましたがストックはと言われると、すいせいでも良いし面を崩せない為集中2面とかにしたいんですよね。スバルが使えるのでぺこ集中はあちゃま2面でも良いのかもしれませんが、一つ防いだところで3面だとまぁまぁ負けるし耐えたとしてもこちらは詰め切れないのが問題。ホロライブは器用貧乏だなと感じました。

 

 色々比べるとここはこの劣化だなと思う部分もありますが、カードゲームでは仕方の無いことですね。

ただ1ブースター+1エクブだけではなくTD7種ですのでLv3Lv1Lv0は多種多様、Lv2でやることはCXが必要だったりコストがかかったり等と面白いカードプールだと思います。とりあえずポルカに落ち着いたのですがせっかくなのでもう少し守れる札が欲しい!と感じてます。ソウル減拳のBouquetとスパイラル拳のこころ×フブキはどうにかして試してみたいですね。はあちゃま拳と合わせるならスパイラル拳ですが手元にはありません。頑張って探してみます…。はあちゃま2枚だとかなり持ちやすいですがケアされたりたまたまCX引いて打てないとかあったので、そこを削るかCXケア+手札が確実に増えるTDのわためのLv3を試すとかやりたいことはちょっとある為まだまだ使って行こうと思います。自分の好きを頑張って味方にしたい。

 

ブシロードはホロライブを推していくのか、追加がまた出るらしいのでそれまで変えることは無さそうです。書きたいこと大体書いたので短いかもしれませんが終わります。結構雑に書いたので読みにくかったらすいません。

では

推しの力を信じろ


f:id:Einzbern720:20220515204404j:image

どうもガルパ美咲コンプ36マンです、リリース開始の年の12月からやり始めて天井は3回しました、5月の美咲は諦めました(泣)最近はもうコンプやめるかって考えてます。そんな前置きはさておき、美咲使ってたらいつの間にか手元にあるバンドリはハロハピとモニカと赤少しになってました。ですが今回買い足してこのようなデッキを作りました。


f:id:Einzbern720:20220515204727j:image

やっぱり光景はしてえよな!ということでこの50枚。ヒールは滅茶苦茶弱い。とはいえヒール美咲しか出したくないのですが、美咲美咲武蔵武蔵は楽しい。山を崩すのは光景しかないので全力ドロー。一応ハロハピ5面でキャラ光景出ましたが面が無駄なので。絶対花音のRRで手札増えないの作為的だろ…。

 

 

今回の強化はバンド縛りが相変わらず厳しく、詰めもチュチュや香澄が使える程度なので正直イマイチ。チュチュは多面狙うのと連パンが厳しく、ハロハピに至っては安定のガチャ。香澄は打点先攻するとまぁきつい。友希那は多面しないと人権はそもそもなく面開けられると耐えそう。強くしすぎないように努力してるんだなとの印象。バンド特徴も目立ったので目を引かれるようなカードはやはりハロハピ。黄色なので暁がありますが1が弱く、他バンドに頼るしかない為、アニバで組もうとすると1で手が暴れるんですよね。出し方が上手い。ハイライトはともかくイカれなのですがバウンスもあるので難しい山になりました。

 

しばらくしてハロハピ8枝を触ってみたところなのですが推しがパワカ感が凄い。最初Lv1000応援だと思ってたら、自分のLvなので0もパワー出るようになるし花音がLv2で10000になるのが強い。ですが手札が増えないというのはやはり難しい。平民からすれば上手く回せない山で広町に戻りました。詰めどうしようかと考えて浮かんだのはこころと友希那。1帯が広町で決まっている為Lv0を見て色発生としてこころを選択。Lv0を見比べると黄色より赤の方がアタッカーとして見込めるところも見て集中は花音。オカケンもどきのモカ、両断、山削りのフカ次郎等を入れた結果がこちら。


f:id:Einzbern720:20220515204802j:image


1枚ずつ紹介。


f:id:Einzbern720:20220515175530j:image

色発生、盤面他4面なので必然的に環境にある思い出拳に引っかかるのがとても弱い。なんなら8枝アサリやダンまち、マーベル等の魂アイコンが少ないデッキにはただの山削りなので基本的には持たないようにしてます。まぁ4投だから手札に大体あるんですが。チョイス捲ったら即ストックに送ります。手札が詰める時そこまでいらないのと、広町が山を削ってしまう連動なので山札を削るストックを賄えるのが相性バツグンでした。思考停止4。入れたいカードがあったらここから割きましょう。


f:id:Einzbern720:20220515175539j:image

最初は評価低かったヒール。今も評価は並なのですがこういう重いデッキやCXを切りにくいデッキには便利なヒールでした。ヒールが落ちてくると瑠唯で拾って出せるし思ったより強い。美咲込みで返し11000になるのも優秀。2で出したいので3。


f:id:Einzbern720:20220515175550j:image

イントロヒール。詰める時連動をストックに飛ばしてることが多いのと、確山を作られた時のケア。赤なのも優秀で色発生にしてパンが引き込みやすくなりました。

ケア要員なので2。


f:id:Einzbern720:20220515175708j:image

11000千鳥ヒール+バーン+早出し、強いことしか書いてないけど早出し出来無いことが多くてストックコストを見て1。


f:id:Einzbern720:20220515175732j:image

最初キャラのレベル分だと思ってたら自分のレベル×1000だったバグカード。大会で指摘されましたがチョイスのクライマックスなので花音捲った時には使えません。行きのパワーパンプが偉いのとこころの詰めを見て2。


f:id:Einzbern720:20220515175742j:image

小梅+パワーが出る。もちろん魂アイコンのキャラなのでチョイスで拾えるのが強くて2枚入れたさはあったけれどクライマックスを引けたらいらないので1。


f:id:Einzbern720:20220515175751j:image

思い出拳、環境。瑠唯がエリア500付いて14000出るのも強み。お守り、1。


f:id:Einzbern720:20220515175759j:image

アイデンティティ、ヒール出来無いカード+赤が他にも入ってるので3。


f:id:Einzbern720:20220515175809j:image

コストが手札の音楽以外は5枚削れる、強い。強いて言うならアニバじゃないので美咲のパンプが付きません。


f:id:Einzbern720:20220515175823j:image

釣り出し、美咲に繋げられる、両断やフカ次郎を使い回せるのが強い。数値もそこそこ。緊急回避で1。


f:id:Einzbern720:20220515175839j:image

唯一ヒール出来無いフィレスで取れないカード、1枚では五等分や兎に勝てない為こちらに。2面以上飛ばすのが厳しいなら控えフィレスも検討視野。1。


f:id:Einzbern720:20220515175848j:image

単騎4000で美咲のパンプでLv1踏めるのが良くて中学生よりこちらを選択。悪用は仕方無し。先攻必ず強いわけでもないので3。


f:id:Einzbern720:20220515175900j:image

ドジっ子、アラームキック付与。広町を触れるのでこちら。cipではない為3。


f:id:Einzbern720:20220515175911j:image

控え集中、黄色。広町とブリューナクを触れる待望の控え集中()イベント拾えるのはハロハピ8チョイスだと強かったです。チョイス自体基本①のキャラしか拾えないので。3。


f:id:Einzbern720:20220515175922j:image

アニバとMorfonicaを動かせる両断。士郎もこれなら良かったのに。程良く踏めるパワー値なので2。


f:id:Einzbern720:20220515175938j:image

フカ次郎、アニバじゃないです。ロックより色が強くて山削りで2。Morfonica


f:id:Einzbern720:20220515175949j:image

フィレス、広町なのでMorfonicaも触れる。オカケンがCipじゃないので2。


f:id:Einzbern720:20220515175959j:image

CX入れ替え。レベル置き場入れ替えも付いてるから便利。1。


f:id:Einzbern720:20220515180008j:image

2落下とCX反応戻って2000。広町使ってると確山出来ちゃったが多くてしかも手札に戻るので広町のテキストと相性バツグンでウキウキで入れた1枚。Cipで山削れるのも強み。


f:id:Einzbern720:20220515180125j:image

ドキテー、梨子。Morfonicaなのでサーチもヒールもいける。最初は控えフィレスでこれだとアニバしか拾えないんだよなと思いながら回してた時、横で友人のチュチュパレオの枝門見てら見慣れないカードが入ってて効果なんだっけ→UTOOLくーんから効果見た時は衝撃が走りました。PRだしましろだしたけーよな!って思いながら買った1枚。小回り効くレベル0が多いので超便利カードです。高騰してくれ。


f:id:Einzbern720:20220515180037j:image

エリア500。アニバとハロハピしか付かないですがチェンジがかなり優秀。1枚置ければ良いので1枚。

 

改変後は2,3枚ほど違いましたがそれでもプレミ3回したくらい専用構築だと感じました、回せるとは言ってない()

 

島風改がドキテーの枠になっていた状態で出ました。だって売ってないんだもん。

太閤193

うさぎ○

アサリ8枝○

バンドリ6枝2門×

アサリ8枝×

 

1戦目

リフは前半の動きが弱くて遅くなったけれど相手が控えフィレスをどんどんストックにした為、光景でハメて青ブル2面を分厚い山で耐えて詰めて勝ち。

2戦目

相手が前半でCXを共鳴で沢山落としてしまったのでダメージ押し込んでそのまま2で勝ち。

3戦目

マリガン前枝3枚から初手キャンセル、2ターン目キャンセル+CXドローで6見えで噛んで残1山20くらいでレベル上がって相手の方が配置強い+捲り筋である光景もボトムに送られる為詰み。開始10分とかでLv3になりました。15分で決着。

4戦目

純ストックを1から作られた為山が強く光景が引けずそのまま進んで負け。相手が効果知らないカードばかりで時間取られたのもあり、プレミが目立った1戦。

 

敗因は光景引けないなのでこころを3にして光景4,ましろ投入,千鳥が赤ヒールと同時に出ても打てない+過剰になりやすい為赤ヒール3で再調整。ちなみに島風改は2戦使いました。元々パワーが細いので優秀。途中経過ですが麻弥は手札に戻したことは無いです。大体何とかなるけどCip落下が本当に優秀でした。


f:id:Einzbern720:20220515204835j:image

 

 

しろくろ

1戦目除去ライブ8枝

ダメレ勝ってたのに2-4から桐生6回と3パンで3点キャンセルからリフダメ3点,2点キャッチ、桐生3回キャンセルリフダメで負け

 

2戦目

門扉アサリ

1周目でCXの巡りが良くなくてダメレ負けしてそのまま詰めきれず負け

 

広町はこころを抱えない為使いやすい詰めとして投入しました。赤ヒール3枚目はありですが2点を2回使うのは手札が厳しく、チョイス噛めばという考え方は良くない為⑥手札4枚で済む詰めで優秀です。

 

ブリューナクは2面以上飛ばさないと入れてる意味が無い為検討していました。結局Morfonicaでもアニバでも無いですがチョイスで拾えるのでこちらに。

 

ふらめ

1戦目

トロイメラ枝門

まぁ勉強してなかったよね。そもそも少し事故って集中ヒットせず2でリフしたので、キャンセルだけで無限にイキる試合でした。早出しループされると踏めない為負けだったけど、相手ループ2回目で6戻り13点貫通。

 

2戦目

リゼロ8宝

最初から相手が宝打ってくれてキャンセルもちゃんとしてくれたのでダメージ先行させてそのまま勝ち。一番まともに回った試合。

 

3戦目

グリザイア扉門

当たるの久しぶり過ぎて中学生をヒールメタと見間違えて両断しようとしました本当にヤバかったです。相手の山が弱かった+広町連打出来たから手札稼げただけほんと冷や汗出た試合だった。最後山削れないから20/2とかで耐えて2点バーンで頑張ってゴリ押した。殴り終わったら確6くらいだったのでオワ。

 

4戦目

Rewrite扉門

いやここまで変なタイトルに当たる中堅おる???ってくらいで頭パンクしながらやってました。試合としてはパン引きすぎ+3とCX引いてって広町しながら2パン。次のターン③アンコール集中とかでギリギリを繋いでくゲームでした。相手はイベントでストック貯めるデッキだった為山崩し目的で打ったパンが下ブレ引いて3キャン。なんならラストターンは詰め持て無さ過ぎて平パンだったので要練習。

 

真顔

 

1戦目

サガ

マリガン前手CX3から先手アタック被ダメキャンセル+クロック2で6見え。0なので集中+フカでしか削れなくて相手の炎受けて3ターン目にして2-3リフ。次2キャンで3-2。まぁダメレ負けてヒール無かったので枝先がヒールになってしまった為悲しくもパン打つ余裕無くズルズル引いて負け。

 

2戦目

MARVEL

先手+集中とドローで広町引けた為モカがストックキックされても、問題無い手札でスタート。しかし相手のキャンセルがまぁ強くて二週目に光景打っても、キャンセル。ダメレ負けて2-1対面私3-0とかで詰めてたらアメリカ全落とし狙ってればワンチャンあったくらい厳しいゲームでした。

 

3戦目

パスタ

先手モカスタートから1まで良かったんだけど1-0流したらCX6あっても2に飛んで、上手くCX残せてもまたまた相手のキャンセル強くて泣いた。ラストターン光景引いたらワンチャンだったけど4枚戻って引けなかった+ダメージ全然足らなくて終わり。

🥺🥺🥺

 

二日目

1戦目パスタ

初手0ばかりで引くCXは広町だったのでシェンリンケアだけして動いてたけど、自分のキャンセル強くて1-5リフ7戻りから3キャンドローCX集中ヒットでリフまで近付いて確6。詰められても負けない状態だったので綺麗にレベル上がって先詰めて勝ち。正直パスタは運ゲーなのであまり言う事は無いです…。言うならレベル上げてくれてありがとうって感じ。

 

2戦目うさぎ

後手でもキャンセルクソ強くてゲーム中2回しか引けなかった試合でした。パン引けてればワンチャンあったけどこころに賭けたら1点しか無かった+バーンキャンセルされたので悲しくも終了。もう使いません。

 

広町より赤ヒールの方が強いし美咲いなかったら香澄やし、山ケア気にしなかったら広町じゃなかったら花音でいいので参考にはなりません。ただ光景連打した方が今強い為枝と相性が良くアニバは難しいですね。強いカードはそこそこあるんだけど要所見ると噛み合い悪くて私は一旦投げました。なので最後に自信作のホロライブを真顔で回しました。横にホロライブがいる為一生回せないと思ってましたが今回別の人と組んだので、前はサラッと流しましたがちゃんと書きます。



f:id:Einzbern720:20220517122741j:image

4投はししろんだけなのですが回し方を覚えれば結構いけます。Lv3があやめ以外全部詰めで使える為腐りにくいです。コツとしてはししろを全力で集めながら回すこと。動きはほぼ決まっていて0はあくたん、みこで面取り。面が空いてたらメルスバルポルカで流してししろはやれるとこだけやる。

元々山田が4だったり両断が入ってたりしてたデッキなのですが0がシステム以外は優秀になり、山田も中央以外は雑魚なので減りました。

 

ノエルが現環境ほぼ帰ってくる為1枚は出せるように意識。出せなかった、出さなくても良い(ししろ継続)場合でも助太刀不可が付いてて3枚美智留を2回使えるのが優秀。ポルカとスバルがメインの詰めで山上に左右されるので、シオンも持てるように回しましょう。無理ならあくたんとロボ子さんでケア。

 

ししろのパワーはまつりとねね、思い出は3ルックとラミィで作ります。ラミィはストック無しで思い出を作れる+推しなので入れてます。とはいえ控え触れるので重宝。すいせいは出す機会が少ないのと詰めで手札を使わないから、はあちゃまが打ちやすいのに打てなくなる為抜けました。

 

光景に関しては多種多様な詰めがあり詰めに2ターンかける考えで抜いてました。なんならストックそんなに余裕無いし。正直アタック時山をいじれるモカとかがあれば万能だと思いました。マリンで人は死にません。しかもダメレ負けか手札不足になると多面も難しくなる為辿り着いた最初で最後の詰めがこれでした。そこから何度回しても感想は変わらず、悪化する一方。3面+光景のコストは一番少なく楽なのですが手札は難しく1度も光景を入れたいと思うことはありませんでした。その為のはあちゃま2投。これは最終的に打てる方が詰めとも相性が良くて増やしました。そもそも強力かつ使いやすい詰めが存在しないので1ターン詰めてはあちゃまで耐えて、守った先はカウンターが打ててるのでLv3な事が多く手札を使わないで詰めれるので相性が良いと、消去法で納得したLv3達です。ですが免罪符として仕方なく入れました。光景+1000/1で飛ばして詰めさせて詰めるというプランも取れますがストック的な話をすると、出来てポルカとスバルorノエル。

 

Cipフカは3で回るし控え触る手段としてロボ子さん。やはりドキテーが欲しいと出た当初から思ってました。こいつじゃCXは切れねぇ!パンプは偉いんですけど色的な話をされると1で3色というのは無理がありますね。完璧なデッキは存在しない。

カリオペは入れても良いかもしれません。パワー上がらないしはあちゃま打てるようにしたさで。

 

一番きついのは同値。0がシステムではなくパワーを意識してる為上手く手札が削られてししろ出来ないと大体0で殴るしかなくて、じわじわやられると自然と負けます。その為のノエルなのですがタイミングは限られる為慣れと初見殺し感。

 

1戦目

パスタ

先攻あくあから相殺ケアして有利ゲー作ってったのに、最後20分の5で2回0コスト控えフィレス発動してギャラクシー連打されてドラバスで8分の2でCX1枚降って来て足りなくて負け。運極過ぎた。

 

2戦目

トロメラ8宝先攻

クソキャンダメージ打ってたら入るゲームでレベル差1.5食らいついてて勝ちました。語ることは無いです。すまねぇ。

 

3戦目

虹先攻

FukuiProsのこうちゃさん、今まで一番まともな試合でした。相手の0が弱く連動2面した後門を引いてくが途中から急に止め出して、上手く捲られました。反省点としては最初に噛んだねねを、1ストックを重要視し過ぎて無視してゲーム続行した事。

ノエル2面出来たのにストック見てやめた事。

ラストターンクロックツーでシオンポルカポルカで、手札に門があったのに扉捲るから手札5枚になるしいいやろにした事。

 

最後のミスが特に大きく、その時点では分かりませんでしたが山落下拳を2回打たれて8落下して運悪く5分1CXという山になってトップキャン→せつサイドせつ菜フロント2点キャッチ2点でリフダメで負け。ねねに関してはわりとなんとかなるけど電源対面ならあった方が強いし、最後に関してははあちゃまが既に打てる手札枚数なのに手札増やす+バーン不確定にするんか??って思ってやめたのですが、結局打てなかったとはいえ打てる+詰め切れるように少しでも手札を増やすべきだったということ。先鋒が勝ってたので薄いワンチャンでも作るべきだったと反省。

 

 

実はCSが自分から出に行くのはこれを最後にしてました。理由としては、主に女探し。そもそも紙をやり始めたのが結構訳ありで、目的はもう数年前に達成してました。その為最近は特に落ち着いててどうしようか迷ってたところです。せっかく一番好きなタイトルであるプリヤのタイカプまでは続けようと考えてました。まぁプリヤ自体お話は終わってないんですがね。好きなタイトル出て安かったらまた触ってるかもしれません。滅茶苦茶暇だったらですが。バンドリでさえハロハピのRRとかしか買ってないので香澄も友希那も使えません。D_side金があってやる気もあったら組んでましたね。とはいえ浜松やる気ありすぎて呼ばれて近くだったら出ても良いかな程度。プリヤとホロライブとバンドリだけ触るかもしれません。とても良い8年間でした。おつらみ〜。

ホロライブで2020バンドリをやろうとした件

こんらみです!!みんなおりゅ〜?

いやきつい、きつ過ぎる。まともになります。

 

ホロフェスに誘われて、姫森ルーナから組み始めたデッキです。


f:id:Einzbern720:20220101181959j:image

これは姫が全然面に出なくて畳んだ方。


f:id:Einzbern720:20220101181515j:image

姫全力にしたかったデッキで紹介するのがこちら。

 

 

姫は勝つ為に削りました。ですが電源を捲りに行けるのと手札が8電源より増えやすいことを考えてメインで回してます。何故このようなデッキになったかの経緯を説明します。

 

まず組む段階でLv1で魅力的なのはししろんでした。Lv3は1番ダメージが飛ばしやすいのを見ておまるん。(1か3は安定しない)順位付けすると

1おまるん 2ちゃま 3るしあ、会長 4あくあ、かなた

といった順番でした。船長はヒールじゃないので頭に浮かばなかったです。2位から少し紹介してくと

ちゃまはヒール+控え回収が出来る為プリシラと相性が良い。

るしあは2から展開しないとヒールが無いので勝ちにくいのと同タイトルに除去があったり、後列の弱さが目立ちます。

会長は一人で沢山言えるとこは評価が高く、トワ様と合わせると相手の面が更地じゃない限り詰められる点や助禁出来るかなたと相性が良くサブプランとして運用を考えました。

あくあは手札消費があるとはいえ3点飛ばせるヒールなとこ。

かなたは毎ターン防御札が打てるのとヒール力。詰められはしない、ストブな為4位。

 

よって姫を出しながらサブプランとして会長を狙うデッキを作るのが枠と色的にやりやすいと感じこのようなデッキになりました。

ししポルはおまけで紹介します。

 

以下採用理由。


f:id:Einzbern720:20220101180201j:image

枝連動、一人で沢山詰められる可能性がある所とヒールなのが魅力的で入れてます。詰め切るには本体を一つは入れないと厳しいので3-0からは無理。3-2以降ならいけるはず。必ず拾えるように3枚。

 


f:id:Einzbern720:20220101180227j:image

友希那で伝わるのはバンドリ知ってる奴だけ。トワ様と合わせると2面除去しながら後列空けられるのが出来る点が素晴らしい。面取り環境なので採用。サインにすると悪くないっていいながら悪いことしかしてないカード。トップ外したら言える。1枚出して後列潰すと最後以外使わないと感じたので最低限の2枚。


f:id:Einzbern720:20220101180238j:image

助禁、凛アス、千鳥の3つ仕事が出来るスーパーカード。カウンターが最近強くて1枚入れた。桐生ココが踏みたい面がいない時の方が多そうなので1枚。


f:id:Einzbern720:20220101180249j:image

大活躍。ちゃま拳(プリシラ)を手札6or5で使うと20500まで伸びます。イベントとの相性も良い為入れましたが早出しすると除去で戻ってこれない可能性があるのといらない時はかなり腐るので1枚。


f:id:Einzbern720:20220101180311j:image

早出しヒール、自由枠。ヒール少なくて入れるならと思って入れた枠。千鳥は手札枯渇+色でフブキにした。パワーが通常の早出しヒールより500低い。3のいくつとかにならないとそもそも詰め切れない詰めなので千鳥より偉い。


f:id:Einzbern720:20220101180326j:image

無理矢理入れた姫。

大活躍を早出ししたくないので2枚。わため、バウンス以外は上から踏まないと消せないのが強み。レベル応援が入らないから拳付きで14000までしか伸びないのが問題点。みこだけは応援するにぇ…。


f:id:Einzbern720:20220101180346j:image

光景、山を減らすことで会長と合わせてリフダメというエクストラダメージを与えることが出来る。詰めとしてもダメージが飛ぶとは言い切れないので普通の光景より活躍の場が多い。拳が強いから帰ってきやすい、まぁ1枚。

 


f:id:Einzbern720:20220101180359j:image

後列を攻撃するのはまさに、あくまてきしょぎょう。手から出してもストック消費を0に出来るかもしれない。わためと合わせて相手が5面埋めてても除去が出来る。電源で5面埋まっても起動で消せて除去も出来るのが気分爽快。Lv1時の電源先でも捲ったらで良いのと優先して狙わないので2枚。


f:id:Einzbern720:20220101180408j:image

ちゃま拳、プリシラ拳。赤発生で2枚。これがあるおかげでるしあやちゃまの連動の評価が高い。すいちゃんくらいは入れても良いかな。


f:id:Einzbern720:20220101180416j:image

それな!このタイトルに大活躍があるから強いのであって他のタイトルだとまぁ強い程度。2枚にしたかったけどイベントなので1枚。


f:id:Einzbern720:20220101180428j:image

今回の主役()電源を捲りに行けてストックを綺麗に出来る。まちゅの実質上位互換。おたえ同様の考え方でもわため、光景の時点でししろんからフレアに。ころねでトップを確認しながら使う時は多面出来ない時。連動なので4。


f:id:Einzbern720:20220101180438j:image

Cip梨子。空いた枠に入れただけなので1枚。


f:id:Einzbern720:20220101180447j:image

幸せスパイラル。モカケア+この山は遅いので採用した。守ることは意識してないし枝で拾う程度の気持ちで1枚。


f:id:Einzbern720:20220101180501j:image

控えオカケン。タイミングが舞台から控えなのでアサリパスタダンまちに弱い。色発生させやすいのと色見て4枚。使わないと枝出来なかったら手札不足になる為不可欠。


f:id:Einzbern720:20220101180511j:image

純移動+星杏、黄色、何もかも強い。言うまでもなく4枚。


f:id:Einzbern720:20220101180519j:image

控え集中、るしあもいいけど1/1踏めないしメイン黄色だから1択。


f:id:Einzbern720:20220101180529j:image

フカ次郎、0のパワーが低いので枚数は多くても良いが山削りとしての役割で最低限になり2枚。


f:id:Einzbern720:20220101180539j:image

CX入れ替え、姫。Lv3の姫は抜けてもこっちは抜けない。連打したいのと詰めでも使うので2枚。


f:id:Einzbern720:20220101180553j:image

控えフィレス、3落下が付いてるのでこちらを選択。赤発生も兼ねて2枚。


f:id:Einzbern720:20220101180601j:image

イベント取れる収録中。電源が元々不要だから活躍が多い。ストック飛んだらイベントを探しに行く。まぁストック管理は上手いデッキなので気にならない。ということで1枚。クライマックス限定だし。


f:id:Einzbern720:20220101180610j:image

フィレス、山見れるのは欲しいと回してて思った為採用。赤くて良い。

 

 

感想として、電源捲らない試合は無限に姫が弱いので抜けますがそうするとポルカで枝連打が丸いです。問題点は欲しいカードを加えられないとこですが相手によって変わるのでそこまで気にならない。色々なデッキに対応出来てメタれるとこがとても良くてハマってしまいました。枝打てないと負けるので非連動でも持って入れ替えも意識しなければならないのが枝の弱み。1/1拳が山削りで入れたら意外と5500、6000+2000で活躍出来ます。後は拳を打つ回数を増やすこと。1/0がフレアだけな為同値だとしても守ると結構気分爽快。ただ電源をかませるのはファンデッキなので枝扉がこれから流行りそう。


f:id:Einzbern720:20220101181540j:image

今年1年回し続けたプリヤの話

前回の記事のタイトルソフィーのアトリエ主題歌から持ってきたんですけど、ソフィー2とても嬉しい。感動した。そんなことはさておき、コロナ喰らって仕事が減って時間が単純に増えました。タイカプも見えてきたかなという所で8門が完成して電源軸も完成してるので、ちゃんと書こうとなりました。今季も終わりましたし書き納め。

主流である8門から。


f:id:Einzbern720:20211219132307j:image

変わった所が少ないですが気分良く書いてるので捉え方が変わっています。相変わらず汚いけれども理由がきちんと言えて1番感触の良い50枚なので納得してます。

エリカは効果が似ててルックが出来る点が良く、ルビーと違って仕事が2つあるのが特徴違ってても強い所。1500パンプが大きく、立ち集中がいると8500,7500が作れる為安心して上から踏みに行けます。

詰める時に出して2ルック出来るのが素晴らしいです。その為魔法の方でも1枚入っております。

序盤は門が見えたら打ちながらアタックする行為も出来る為心強いお供です。

 

千鳥は手札に来る度にクロックに置かれてるのと手札1枚がやはり重く出さなければと思うことも多々ありましたが、ストック破棄として使いやすい為削る案に至るまで時間がかかりました。ただプリヤの回してれば必ずぶち当たる削りたくない山札の時に、1枚稼げるのは両断であり控え触るか2枚目があればというシーンが多くあったので千鳥から取りました。田中も検討の価値はありましたがストックや手札が欲しいのに、田中で使ってしまうのは本末転倒だと感じ鋼の意志でやめました。実際美遊や集中を取れる点でも評価は高い為気になった方は入れてみて下さい。

 

ガッツンダーは拾わないことが多くて拾うのにストック使うとストックが無くなる+これで勝てるわけではないので抜きました。正直このデッキの大事なのは構築より回し方ですね。

 

前の記事で書いたはずですが基本スピード狙いでも美遊連動故に難しいデッキとなっております。とはいえ中継しないとイリヤで詰める時に手札が無い為、不可欠。最近では美遊応援の活躍の場も増えて来たのでストックをいかに貯めて手札を補いつつ回すかがほんとに難しい。正直電源より一人回ししにくい山で回してる回数は電源より滅茶苦茶多いです。虚無感が凄い。

増えて来たときのそらやマシュ、有咲はそもそもCXが切れるまで待たないと除去仕切れない+勝てない為、1枚メタを入れて対策した所で相手の方が復活は簡単なので入れることはありませんでした。こちらが早出し+メタをしたとしても勝つ為の手札やストックが無くなってしまうので、強い山を作る+諦めですね。それか駆け抜けるか。駆け抜けるのは結局相手のLv3でやることは変わらないので同じくらいに勝ち筋は薄いです。

 

他に気になったのはストック。手札に関しては銀クロでカバーも考えましたがやはりストック。手札が無いのにストックがある訳…。

下ブレると士郎や星杏が滅茶苦茶欲しくなります。

控えフィレスほんと欲しい。特徴噛み合わないのイライラするし追加緩募。特徴合ってるパスタが羨ましい、暁オカケン美遊応援はありませんが。

 

 

電源



f:id:Einzbern720:20211219132544j:image

完成形というよりはこれが1番強いであろうと感じた。電源。実際いくつかのタイプの電源を考えて使ってたけどこれの次に扉電源かな。どちらにしろコントロールって感じですが。時代が変わり2から負けるような詰めが多くなり電源が厳しくなりました。理由としては遅いこと。まぁ1000/1と電源ですし、キャンセルが少しでも強いと面に左右されず継続してソウルが高い方が自ずと勝ちやすい。プリヤ自体入れば大体勝てるわけですが無理矢理ダメージを入れてくる切調や手札を減らされるハイライトがきつく、山も大して強くない為詰められると簡単に負けるのも厳しい。

 

 

 

門連動が4になってるのはレベル置場がこのデッキもまぁ難しく、クロヒールは必ず置きますが2枚目で悩みます。カレスコはチェンジ先だし、美遊はイベント無視出来るしってなると門連動を置きたいんですよね。千鳥を抜いたのは使いたくない+使いたくないカードな為。0殴れないや重すぎて殴れなかったから負けたを減らす為に、こちらにも凛を一度採用しました。ただ暁で沢山山札を削ってしまうことが良くないので早急にルビーになりました。

 

このデッキでは噛み電源が強く使えるので星杏を2枚採用しています。正直2/1は4枚入れたい。枠は無いです。1週目の山を大切に使いたいのもあるし、ストック消費が激しくなりがちなので先に捲るカードを見れるのは素晴らしいです。電源を打つタイミングで2/1が2枚控えにあって、後列にキャラがいる場合後列キャラをアタッカーとして使えるので重宝します。2面チェンジ出来たらクロックツーも疑似リフも耐えましょう。アドの掛け算無限大なのですが11000が強い時もあるので臨機応変に。

 

 

クロヒールは赤発生であり4枚でも良いかなと思い削れる枠です。とはいえ特にこれといって入れたいカードは無く、強いて言うなら1ドロー1ディス。暁で取れないカードが多く手札1枚切るために山札を多く削ってしまうことが大きくて、採用価値のあるカードです。その為抜くことになりました。なんなら0コストで唯一ドロー出来るカード。

ただ早出し0というのは不安もあり千鳥にしましたが要検討です。なんなら規制解除組の宝化とTPが1番のトラウマなので…。まぁ奴ら美夏互換あるから1つ出した所で感は凄いですがね。

 

回し方は門連動を集めるだけ、手札は電源チェンジで保てるので0,1からでも集めていきます。門も状況次第では持ちます。そもそも2枚ですし。入れ替えに①持ってかれるのは大きい。

 

 

考えることが実は門より少ない分チェンジの成功率等が事故に繋がります。弱い所はソウル2が他の電源と比べて作られにくいということ。1/1が立つことによってダイレクト面が出来る事や2/2が電源トリガーで出るとソウルが増えます。そうやって捲くる山なのですが、プリヤに強い2/2はいません。いてもギルガメッシュ。魔法ではない。暁を抜けば解決なのですがそもそもアンコール先がファンタズム武器だったり、移動が3500出ないのも地味に大きくてプリヤである意味も失います。じゃあ昔使ってた和服美遊っていうとサイド出来ないのが弱くて1/1も同じく。悲しくも弱い所ばかり出て来ますね…。どうして真顔杯はノリノリだったんだろうか。キャンセルが強かったのもありますがそれよりも相手にちゃんとダメージが入ってくれたとこですかね。トナメ1回戦は確実に事故で他にきつかったのは3戦目のかぐや(キャンセル)のみで後はほぼ有利だったので。電源の敵ってすぐに増えますよね、電源のことなんだと思ってるんですか???サガで秒殺されるしイキれる所美遊応援しか無いんですよ。電源の方が好きなのに何故世界は優しくないのか。

 

そう思ってたのも一瞬で、リスト見て考えたら意外と厳しく、枝を使ってない人の方が多いらしいですね。1番の点敵はホロライブ、その次に1/1が入ってる8電源や1のパワーが高いデッキです。暁が超えられないのが非常に厳しい。1で面負けすると弱い山にダイレクトを晒すことになる為負け筋です。

 

 

ふらめ、真顔と8門を持って行きました。

ふらめ

ころねココ除去型ホロライブ先攻○

わためココ除去型ホロライブ先攻×

枝宝シンフォ後攻×

1戦目はイリヤ2面で4/9で4点通って勝ち。

2戦目は完全にプレミ。

3戦目は3-0から切歌切歌調残2の山でCX落とされることもなく調の本体止められなくて負け。

1-2でもほぼ勝ちだったので実質2-1。

 

真顔

アサリ先攻○

8電源先攻×

ダンまち後攻×

アサリ後攻×

チーム3-1抽選1/3落ち

2戦目3戦目は渋いプレミ、持ててなかったけどもっと早くからイリヤを持つべきと感じた。尚2戦目は4ターンでLv3になりました。山の読みの甘さが身に染みた。4戦目はCX連打で勝てるのに美遊で切ってしまってダメージトントンから先に詰められて負け。

プレミが激しい🥺🥺🥺

 

プリヤについて

強化来たかって思ったら相変わらず風当たりが激しい。強いとも弱いとも言えなくなりました。もう追加まで変わること無い為ほんとに隠居しようかな。隠居しなかったのは8門完成してなかったからなんですけれども。急ピッチではありましたが2週間で仕上げて、納得の50枚を作るという目標を達成出来たのは嬉しいです。ほぼほぼ相手を見ずに回せますが天敵のソウル減にはジリ貧、面取りは不可能。ましてやダメージをちゃんと入れて攻めてかないと勝ちにくく、モカなので運要素がとても強い。今までの中で1番ポテンシャルは高いけれども安定とは言えないのが好みではない。もう回さなくても良い。結局は運ゲーと思ってしまうので詰み。道中があるので考えられるだけマシ。美遊応援暁は唯一無二な為名前の無い少女の追加が来ればまた輝けるのではないでしょうか。特徴も2つに分かれそうだし。まぁエクブな予感はします。美遊連動は耐えられてもイリヤと0の特徴は変えたい。続けてるかは本当に分かりませんが。一人暮らししてからマジで貯金出来てないしモチベは0。サイレントで上げる予定のホロライブしか回す気は無いです。いやはやなんとも切ない。

 

電源の方?8電源なら考えても…とはいえ6電の門パーツをクロ連動に変えて終わりなのですが。尚勝てない。詰めとしては並でましてや耐久もヒール力のみなので。これにてプリヤは終了。ほんとに書くことは無いです。ありがとうございました。追加に乞うご期待!サヨナラ!!


2/6

f:id:Einzbern720:20220208205856j:plain

変更点

収録中→舞台暁ルヴィア

収録中を門が連打する為不要なので抜き、0コストで手札を切れるという点で採用。1に上がる前に少し山を削れる為集中のコストが減ることや美遊連動するターンの山札調整に便利。

オカケンで控室にCXが多いの時、ルヴィア→厚い山を削りに行けることや両断で耐えるか選べるので、思ったよりも優秀な点が多いカードでした。暁がある為1枚で運用。


ルビー→エリカ

収録中が抜けたので魔法である意味が暁と立ち集中だけになり、どちらも拾う選択になることが少なくてエリカに変更。序盤から中盤にかけて美遊のパワーや両断の補助に大きく貢献出来るので仕事が増えて強い。


発売から約1年経ちますがこうやって綺麗?な50枚で大会に持ち込めるようになってとても嬉しいです。次の追加が来るまでこの48枚光る山を使い続けます。

 

星と紙と道と

8門


f:id:Einzbern720:20210612165749j:image

これは店舗決勝後煮詰めて完成したデッキの方です。理由はほんとに沢山。ギュッと縮めると2デッキに分けて、8門片手間で電源回すこともあれば逆もあったので変に枚数変えるとプレイングが乱れそうでした。特に8門は今まであまり触らなかった特殊なデッキタイプです。山速い暁早出しってなると艦これが近い気がしましたが門が歪。堅実に回してた電源とは真逆で門連動を出来るだけ多くやった方が強いとか、美々の2ルック等がそうです。プレイング模索しすぎてました。なのであまり変えれず考えようとも出来ませんでした。その為店舗決勝後に完成させました。

 

尚5月頃のものなので最新は単レスト集中の奴。


f:id:Einzbern720:20210807130031j:image



単レストを試すのが遅すぎた為にデッキが完成するのが遅くなってしまったなぁと思いました。投稿するのはどうせかなり後になるだろうと予想していたのですが、苦手(触ってなかった)デッキタイプに向き合えなくてその時の自分に溜め息が出ました。

ただこの50枚にはすぐに落ち着いたし気付いたら1投が多くなってしまいやっぱり器用貧乏だなと感じました。

 

使ったカード達をピックアップして書いていきます。

 

 


f:id:Einzbern720:20210612170237j:image

絆があるので全部美遊です。イリヤの方が入れたいに決まってんだよなぁ‥。耐えるターンとしても欲しくて一番場持ち良いし早出しこれが一番使いやすくて入れました。レベル0のうちに置ければラッキーです。

 


f:id:Einzbern720:20210612215548j:image

入れる枠無限に欲しくて両断抜いたら入りました。

2帯のパワーが不安過ぎてずっと悩んでたカードの1つです。前の記事の2000応援云々は忘れて下さい()実際これ持ってるだけで13000が出来上がる?ので拳持ってればかなり強いです。デッキ状手札の質が安定しない為こいつ単体から繋げられて更にパワーが上がるのは良いですね。

 


f:id:Einzbern720:20210612215600j:image

ガッツンダーに手アンが付いてるのまぁ強いので入れた方が良いカードです。レベル3に踏まれても踏み返せたりストック破棄で置いても弱くないので1枚でも仕事が大きいです。

 


f:id:Einzbern720:20210731090634j:image

レベル2ガッツンダーにレベル置き場入れ替えが付いてるカード。経験でバニラ、レベル2相手なら強く出れます。レベル1が少しでも増えるとかなり変わりますね。5枚目以降の暁も少し納得。

 
f:id:Einzbern720:20210612165848j:image

オカケン、経験無いとパワー振れないのは覚えといて下さい。美遊連動のキャラ(大体2枚取れるので2面)、CX、後列とまぁ集めるカード多くて3から4になりました。CX?引くしかなくね??いや門。キャンセルしたら捲って取れるようになるし(前半のパンチ数少ないのはナイショ)慎二があるので②と考えると重いかもしれませんが背に腹は代えられない。美々でも取れますが結構信頼出来るとは言えません。集中が最悪1枚あれば良い為取りたくないよと思うかもしれませんが、弱い山になった時残したくないんですよね。美遊2面+8枚くらいで結構きれいに削れる為笑えません。まぁ削らなくても良い時もありますが山札を削って手札増やす連動というのは必然と山札を壊してしまうので、削る動きは覚えときたいです。暁でも良いですが面に出すと美遊の面が減るわけで難しい。

 

話が脱線してきてるのでここらで結論を言うと優先順位が美遊が1枚あると集中or両断ですね。まずは美遊。暁から何か取れるとつえーってなるのですが、4投が強いカード達ではないのがあるしCXは言わずもがななのでそう甘くないです。優先順位の理由はCX引けたら連動をしていきたいのはもちろん、他のカードを取れる為です。アタッカーを取るような動きはあまりしないですね。後に手札が枯れてしまうことが多い為アタック数が少なく穏便にやりたいです。両断するなら手札に美遊が1枚は必須、集中orオカケンフィレスがあって2枚目の美遊を取りに行けるのが分かっているならという状況まで見据える必要があります。デッキ的に手札は安定しない為ありがたみが凄い。

 

電源は入れたいと思ったことが無いですね。そもそもクロック受けたくないのは勿論、0以降使っても強く無く、サブテキストもアタック時1000振りなので大して強くないです。なんなら経験必要だから0だと1500のただのオカケンだしもはや弱いまである。

チェンジ型なら書いた通り速く出せるので仕方なく採用。もしかしてオカケン嫌い?サインイラストは好き。


f:id:Einzbern720:20210731090853j:image

メインで控えを触れるかもしれないカード。正直あまり好みではなく控えフィレスくれってずっと言ってますね…。ストックがあれば無限に打てる為使いすぎてしまうのが好みではない理由です。500応援も地味に良い。


f:id:Einzbern720:20210612165833j:image

最初はせっかくだし入れるかで今はまぁしゃーなし入れるかです。あまり変わってない。1周目はつえーって思って使ってるけど2周目からはあまり使わない方が良いです。暁の仕事が決まるのはネックかもしれませんがキャンセル数減らすよりはマシ。勘と残りの山札や状況見て使いましょう。あれ?勘いらなくね?というのはさておき後半いらない為2枚。結局使うとCXが減ったり、リフが速くなったり等こいつを取りに行ってるのに仕事弱過ぎるから抜くという決断に至りました。

 


f:id:Einzbern720:20210807181819j:image

お前には沢山苦労させられたよマジで。今まで本当にありがとう。でも二人より一人で集中出来るイリヤやクロの方が強いよ。2枚目のカード枠が本当に気になった1枚でした。電源を完全に引きずった結果使ってたカードです。ドライのカードプールを使い過ぎて考え方が変わってしまいましたね。確かにあのプールなら祭りは好みと合うカードであり控え集中も好きだし、全部が自分に合ってるデッキだと思いました。でも回し方を覚えればイリヤで十分。

 


f:id:Einzbern720:20210731091301j:image

まず経験5以上で起動使ったらターン1で1500触れます。そして2体レストでデッキトップチェック上か下に置けます。後列役としてですがカウンターにも干渉するので美遊拳も考えさせられる1枚でした。思い出拳が4500拳になり美遊拳が4000拳になるのは大きいです。また2枚レストのテキストも美遊連動が一気に手札を増やせるカードであり、噛み合うカードです。おすすめ。


f:id:Einzbern720:20210612165815j:image

ファンタズム武器しか動かせなくてファンタズム武器いないと起きないのまぁクソって思うこと多いけれどこいついるとちょっと楽に戦えるから入れてました。甘えたところに投げたい。抜いてもいいけど0弱くて諦め。動かせる奴少なくて2枚入れてました。

結果起きないことや動かせないこと、そしてこのデッキにとっては両断で踏めるところには0コストのキャラが行きやすく、2レスト集中の時はレストにするだけになってしまうことが大きくて抜きました。実際レストにするだけでも山が強いわけではないので強いのですが対象が少ないのはやはり大きいですね。おかげで1枚での運用になりましたがアタック回数が増やせたり、レストに出来るのは強いなと思いました。1の美遊が手札に1枚あり集中や暁があったり2枚目の美遊がサーチ出来る状況だと、オカケンから繋いでいくことが多いです。1枚だと序盤で使って以降手札に来るのは先になる為使いやすく後にしっくりきた採用枚数でした。まぁクロックやストックで落ちると使えないのでそういう時は見極めで。


f:id:Einzbern720:20210612215636j:image

入れてない人多いですがオカケンだけだとクロック貰いたくない時用や山札見れるように入れてます。高いとはいえ手札切れるカードは欲しいし①もこのデッキにとっては大きいです。控え集中しか入れてないのもありますがやはりずっと使ってると抜けない。5枚目のオカケン()

高いよーと思うならファンタズムのフィレス2種を試していただければ幸いです。最も電源はストックの破棄やすさで抜きたくないわけですが。

 


f:id:Einzbern720:20210612215643j:image

控え明石、②使いやすくて集中以外で控えから回収出来るカード。ストックに余裕あるかは置いといて早出しヒール並べるのに便利。仕事はもちろん少なくて美々の方が優秀なことが多い為1枚。絆入れたら入れる理由なくなって抜けました。

 


f:id:Einzbern720:20210612215649j:image

山集中を使ったのは一瞬で、デッキ状控えの方が強く最初は迷わなかったです。どうせ門反応か絆は後列にいるし単レストでも誤差な為2レスト。なんなら2レストの方がサブテキスト強い。

美々があまり強くないことにしばらく経ってから気付いて美々を抜く為こちらを使う構築も使いました。結果としては基本山上からしかカードを取れないようになり、クロックツーの動作や手札を切る時に気を付ければ回しやすくなる1枚でした。ずっと2枚レスト集中だった為プレイングが180度変わりました。プリヤの構築上Lv1は山削りしてしまう為山の回転を1枚で速くさせられるのは大きく、手札選びを考えさせられました。少しでも気を抜くと即堕ち2コマなので魔法拾える控えフィレスくれって思いましたね。


f:id:Einzbern720:20210612215826j:image

パワーを出しやすくする為に入れてました。基本的にキャラを踏めるのがLv2以上のキャラなことも多い為拳外から殴れるのがとても強いです。1枚で十分ですが中々触らないカードでルビー入れたら抜けたカードでした。

ショートカットって言って今伝わるんか?なんでこいつ2000じゃないんだこのタイトル島風改すら無いんだぞって思ったカードです。パワー不足は昔から感じていて好みな1枚です。

 

8門の回し方

とりあえずマリガンは美遊連動を1枚は残すようにしてます。後は0残すことくらい。移動が手札にあるかで結構変わります。0が被ったらどれをアタッカーにするか等。CXは2枚目美遊や上のカードは基本切りますね。

クロックはレベル3を優先して置きましょう。1で早出しを持つと上手く出せるので0の時は置いて色発生を狙います。0-6は割り切りで大体青。山が弱くなければ1ターン耐えても良いですね。次のターンどうせ削り切るので上手くやりましょう。イリヤの門連動は出来るだけ置かないように。2面しかほぼしませんが手札の質は安定しないのでクロックも難しいです。

2では早出しや1の継続。美遊連動2回目は山が弱くなるからあまり狙ってはいませんが、早出しヒールの集まり方、キャンセル次第。余裕があったら絆。やられても疑似リフ、ガッツンダー等で補いましょう。早出し自体はしなくてもなんとかなるので、押し切り狙いです。千鳥は手札を詰めで手札を使うのでストックを使う為だったり相手の詰めのケアヒールだったりであまり優先して出さないし持たないですね。美遊は美々やゴブ凛等緑以外のファンタズムが前にいるとパワー下がるのでそこだけ気を付けて。

 

3はもちろんイリヤで詰めます。門は2から持つことが多いです。詰め切れなくてももう1ターンあればまぁまぁ勝てます。相手の山次第(当たり前)

入ってるならの話ですが

美遊応援はイベントが入ってたりパワーが高いタイトルには意識して持つようにしてます。②でもレベル3が返ってくる可能性を考えれば軽いです。美遊拳持ってれば更に強い。焼きイベントは諸刃の剣なので打ち時は見極めましょう。ただ持とうともしないし打てないことの方が多いし、経験要員。

ちなみに千鳥も経験要員。イリヤの門連動を集めて押し切るデッキ。イリヤは0からでも意識してます。

 

 

電源ピックアップして書いていきます。



f:id:Einzbern720:20210612170128j:image

f:id:Einzbern720:20210615075444j:image

早出しヒール、緑ヒール。チェンジ出来なかった時のケアや美遊がやられた後出したりチェンジ+これで早出し2面、クロの対比先等。追加前は入ってませんでしたが、0減らしてでも入れたいカードでした。とはいえ枠の問題で3枚。2面並べるのは一苦労ですね。出しやすさで入れる早出しです。


f:id:Einzbern720:20210612165936j:image

新イベント。前まで詰められたら普通に負けるとか言ってましたがこいつで少し安心出来るようになりました。課題は3面レベル3にすること。1発打つのが精一杯で2発は勝ちゲーだと思ってます。詰めのタイミングだったらそれにかかった手札とストックを奪った気分になれるし、ついでにダイレクト貰えるのも大きいです。コスト払った分レベル3を出したりソウル作るのが難しいことが多いですし。ただまぁバウンスには滅法弱いしコストもでかいので序盤からは持ちません。経験で置いても良いように2枚。


f:id:Einzbern720:20210612215840j:image f:id:Einzbern720:20210612215850j:image

追加前に高騰し始めたチェンジセット。ストックの関係で美遊にしました。イリヤのサインも暁で無理なく入れられるようになったし。てか前記事に理由はほとんど書いたけれどゲームスピード変わり過ぎなんですよね。電源にとってはいくらソウルアイコンの枚数多いとはいえ確定で上がるわけではないので追いつくのには厳しいです。電源連動も強くないし。連動あったらそれ4枚で1枠空きが出来るのに非連動で手札増えること以外あまり強みが無い。門を入れてる人もたまにいますが追加後も評価は変わらず入れる気は無いです。そんなことしてる余裕無いし枠もったいないし。


f:id:Einzbern720:20210612215933j:image

めっちゃ好きなカウンター、枠の関係で2枚になりました。2帯で弾きたいならやっぱこれだなと思いました。2を長くさせられるお気に入りカード。実際抜いて0入れるのもあり。門入れてから考えてないですが恐らく抜いた方が強い。ゲームが早過ぎる。


f:id:Einzbern720:20210612215908j:image

正面移動遂に4枚になりました。拳移動でも良いですが0のパワーが上がってきており、失敗して踏まれると損が多いです。正面移動を踏む為にスローゲームにしてくれたり、3500以上のパワーを必然的に出させたり等リターンは思ったよりあります。正直レスするデメリットをみればため息が出るし、可能なら拳移動を使いたいですが背に腹は代えられない。ミリムを見習って欲しい。

 

CX

配分は8電源ではなく6電2扉。前記事にも少し書いておりますが大きいのは控え回収。集中でしか控えは触れずタイトル状暁疑似リフはもちろん、必然や美遊拳を強く使えて山削りにも回せたりやはり便利です。そもそも電源はチェンジ+応援の最低2回打てればいいので多く引いても困るんですよね。扉は打てれば打つ。まぁ24枚ソウルアイコンが入ってますが確率なんて信じられない(スパロボ理論)


f:id:Einzbern720:20210612170049j:image

電源

変わったとこはクロヒール3枚片隅0枚思い出拳1枚慎二1枚1d1d0枚。どちらもプレイングはほとんど変わらず、フィニッシュが変わったのと弾きにくくなった程度。元々後列2種揃えば後は暁で大体なんとかなる山なので、暁をマリガンで1枚キープすることを意識して回してれば気付いたら手札にレベル3が沢山あるはずです。その為手札に暁が常にあると非常に心強いです。チェンジ先の美遊を1のクロックに刺して1リフするのも重要ですね。電源は余裕があったら2枚持ちますが基本手札が重いので1枚持ちにしてます。後列揃ったら美遊チェンジセットを取ってチェンジ出来るようにしたり色発生考えたり暁取ったり等。緑は1で3色発生したってことはあまり無いので2で発生出来るようにしてます。とはいえチェンジ後のターンは青いらないように出来るので赤緑青が優先順位ですかね。

真顔杯で使ったのはイリヤチェンジ型でしたがお気に入りはこちらなので、こちらメインで書いております。

 

 

 

経験(電源ベース)の話

ここで改めて…

クロックツーで置くカードが3色デッキ+Lv1が2色な為、かなりキーポイントです。私はもうドライが出てからずっと回してたので4年になりますが手練れです。美遊刺す流れから書けよと思った為書きます。朝のルーティンより回した山。まず1ターン目赤か青を発生させてクロックで違う色を置く為に被ってる色、特に経験に繋げられるカードを置いてます。後攻だとクロックに既にある可能性がありますが理想は赤と青のLv3があることです。疑似リフでも可。CXは電源が1枚あれば美遊で2枚目へと繋げられるので2枚目以降は基本置いていきます。扉or門は強力なカードなので電源の次に置くことが多いです。ただ経験が第1優先次項な為置く頻度は経験カードより少ないです。緑は赤か青がすでに置いてあってどちらかを手札から置ける状態の時に置きます。早出しをする為あまり置けないように思われますが1枚は発生に使う為手札になくても置きましょう。後でも取れます。0置く時は手札が増えにくいデッキ+あまり殴らないので移動が生きてて手札に移動があったりキープしたいカードがあって、置きたいカードがサーチカードではない場合のみです。そもそも枚数が少ない為そのような自体が起きることは少ないしサーチカードが手札に被っててパーツが揃ってることもまぁ無い為置かないです。なんなら必然はトップチェックが優秀な為ほぼ置かないです。

 

Lv1は美遊をクロックに置けたら赤。クロが4以上入ってると初手赤が出来やすい為美遊が置きやすいです。美遊が置けないなら青、赤、既に発生してるならば緑かいらないLv3。ただ1は非常に短いのでそこまで意識しておりません。クロックに落ちてくるであろうカードの色を見るのも大事です。ストックも最初の数ターンは覚えとくと大きいです。緑が何枚、レベル置場に置きたいカードが何枚等。経験4最大の場合はそこまで難しくは無いです。クロ緑暁が理想。集中や暁で緑ヒールやカウンター、次の暁やキャラ踏めるカードを集めてきます。疑似リフはまだ先なことが多いので基本抱えておりません。暁はどのデッキでもあまり手札から離さないようにしてます。基本Lv3や殴れないカードを引くことが多い為。門が入ってるならイリヤをこの時点から見えてる枚数を気にしないといけません。クロ緑ヒール青になったり経験9になることもしばしば。イベントも経験無しではやっていけない為置いても良いです。そもそも打てるかは不明な為割り切りで。3で置くことは多いですね、基本それ以降は引けないので。

 

※電源門を作ってからしばらくして連動放棄より意識した方が目に見えて勝ちやすかった為イリヤを持つことを意識しております。2枚ある場合は置いてもいいですが手に欲しいカードとしては緑ヒール→イリヤ→それ以外となる為ほぼ置きません。また緑ヒールも色発生源となるので1番置くことが少ないかもしれません。枚数も3枚なので難しいです。

 

Lv2からはかなり楽です。ヒール暁必然疑似リフCX以外は大体置ける為臨機応変に置いていきましょう。色も2色発生してる状態なので後1色意識して置くだけです。既にクロックに発生してることも多いです。電源デッキなので置かなくて良いことも多いですし赤と青が基本落ちてくるのでホント楽。赤緑と置いてあると暁を出さなくても良いシーンもある為動きやすいです。

 

2/2及びチェンジまでのやり方

正直に言うとあまり意識してません。まず2/2ですが1上がったらCXの枚数に応じて山を削る訳で、結構見えてることが多いです。まぁこちらは0から削る動きはしてないんですが気付いたら3枚以上見えてて手札に1枚あったら半分しか無いですね。んで暁でいらないカード切ってたらCXがもっと減るわけで、その動作で2/2が出るまでは削ります。2/2が出てた場合は状況に応じて山を削るんですが基本削ってますね。3の美遊にはどうやってチェンジするのか、遠足は帰るまでが遠足みたいなもん。

大体あまり殴らないので先に上がって出てることが多いですが、3美遊をクロックに指すことが理想です。山削ってる途中に全然見えなくて、これ確実にダメージ受けるけどクロックに埋まるなら削らずにアタックに入るのもあります。もちろん1リフ狙ってますが。必然使って出すことも出来ます。ストックにある場合は緑ヒールが出せなければ出します。3ストックは確かに重いですがこちらは電源1枚分が返ってくるのと10000アタッカーが出る為、通常のアドとは違ったアドが生まれます。ただ状況次第なとこもあるので困り物ですが。

 

ではチェンジ出来なかった場合ですが片手間で緑ヒールを出せるようにしてる為パワーが高いキャラがいないということにはならないと思います。手札に2枚あれば確定で出せますが考えとしては2で緑を発生させて出す形。また次のターンチェンジすることもあります。クロックアンコールが有能ですね。大抵2/2と緑ヒールが並んでますがチェンジしなくてもいい状況、疑似リフするなら見捨てます。他のカードでも面は取れるので。問題は手札なのですが、クロック回数はざっくり言うと増えます。チェンジで増える札が無くなるわけですから増えるのが普通です。ドローで引くのは3だと思ってますがCX引くと暁で3パン出来るかという話が多いです。集中当てに行くのはいつも通りなのですが山予測というオカルトもやります。文字では伝えられないくらいに難しい。

 

矛盾に気付いてる方も沢山いるかと思います。美遊置きながら緑発生。これは0で緑発生が一番確率高いからです。置きやすいのもそうですがレベルアップ時にクロックに赤か青があり手札にクロックに無い色があると出来ます。こんな感じ。実際これが一番多いです。確率の話は置いとけないです。色としては青→赤→緑の順番で多いのですがまず赤青を1で狙う為どちらかがクロックにあったら緑を置いてられる場面が主に多いです。赤が手札にあると楽です。祭りが4投されてるのですが置きながらもう1枚取るというのはちょっと苦しい。暁から出てこなかったらむぅ〜ってなります。元々1枚キープしてるのもあって被ると色発生に使えるようになりますが、山削りとキャラを踏むのにも使える為使いたくないのが大体ですね。クロが理想。回してると結構緑青赤or緑赤青が多いです。まぁ緑無いとパワー高いヒールが死ぬ為きつく結構必死です。青緑赤も多いですね。リフ後なので赤いらないことが多いからです。実際2回目にもなりますが文字で伝えるのには無理があります。こっからは回してみてね☆って感じ。走り書きなのでよくわからんってなった場合はこの辺りを読むのが良いと思います。いつも2/2チェンジのことを考えながらパーツ集めをしているのでこの辺りが一番ちゃんとしてます。

 

 

構築について少し。

思い出拳が増えてるのは早出しはこちらが沢山するタイプであり、電源の方がパワーは出しやすいかつ、アンコールされるとクロは踏みに行きたくないことを考えて入れました。相手の圧縮は強くなってしまうものの、どうせ耐えて勝つのは変わらないので割り切りです。そして相手キャラはヒールor大事なカードなことが多い為思ったより優秀です。見えない強み。

 

正直クロヒールは出せたら良いなくらいで考えております。出来るだけ面は開けたくないので。美遊応援付けないと行き話にならん。イリヤに応援付けてた方が嫌がるので状況見ないといけないのが難しいですね。電源で出すキャラ、色発生。8電源なら出したいけど盤面に左右されることが多いのであまり持たないようにしてます。後レベル置場に1枚置く為電源で出すように手札に持てて1枚なので。もはや置物ですね。

 

焼きイベントは電源型の方が打ちやすく、ダメージ入ることを予想すれば超ヒールに近い。手札3枚は大きいですが門より手札は多いのでストックさえどうにかなれば結構楽です。序盤は8門同様重いので切ってしまいますが握れたら積極的に。ですが詰めがこちらはある為8門の時と考え方は同じでしょうか。

 

電源門からギルは抜けてしまったので、慎二は出来るだけ持って立ち回りたいしイリヤも持たないといけないので8門より難しいです。かなり最初の方からイリヤを持つ動きをしております。門は基本入れ替えで取る為最後に取ることが多いです。1面ではあまり勝てない為2枚、慎二を持つのでこの3枚はキープし続けます。手札コストはピッタリか祭りが2枚戻って2枚余ることが多いですね。盤面取ったり手札稼ぐことは結構出来るので打てないことはほとんど無いです。

 

ギルは相手の山が強くなってしまった為以前よりもハイリスクな詰めとなってしまい最後の瞬間に取るであろう1枚はいるのか考えたところいらない、という決断に至りました。8電源だとしてもかなり迷う1枚な立ち位置です。4パンカードなのですが面を放棄してしまうのでイベント打てたら耐えれたということもあり、人によってはいらないかもしれません。

 

 

 

以下採用を考えたカードを紹介していきます。


f:id:Einzbern720:20210612220413j:image

ほぼアクア。手札1枚がタイトル的に重く、基本集中が2レストな為更に重く見えました。単レストにしても手札-1。焼きイベント、詰め共に手札を多く使うので手札7枚とかでなければ出したくないなと思ったカードでした。最初は青いヒールだ凄いって思ってましたが元々千鳥を毛嫌いしてたこともありどんどん評価が下がった1枚です。強いところとすればストックヒール、手札が切れるところ。面や手札に余裕が無い限り出せる場面が少ないカードでした。


f:id:Einzbern720:20210612220308j:image

電源連動、魔法で単騎で詰めれる2枚目のカード。強い山でなければバーン自体安定せず、手軽とはいえ良いレベル3が沢山あるこのタイトルからすれば出す気にあまりならなかったです。こいつに枠を使うくらいなら別の入れるよねと考えたカード。


f:id:Einzbern720:20210612220054j:image

・雀花

2000応援ならヒール取れる銀色に沈む街 イリヤの方が優秀で、サブテキストも何パン目に捲ったかでは使い方が段違いであり、迷うくらいならという理論です。暁で取れるのも地味に大きくて言峰も似た理由が言えます。やはり取れる取れないはかなり違いますね。イベントが増えたのもありますがここで止めたい、この状況では取っておきたいと言えるのは大きいです。


f:id:Einzbern720:20210612220044j:image

・言峰

5枚以上積まれたらもう大体負けてね。だって圧縮決まってますもん。そもそも思い出5枚以上貯まる冴え転スラグリの3タイトルくらいだし。疑似リフ3枚目かなと思ったカードでした。


f:id:Einzbern720:20210612220316j:image

・手アン付与

行きで手札使って、後列でパワー上げないのが嫌で入ってないです。クロがパワー勝てるなら残した方が強いに決まってる。開ける方も選べるし勝ち得。

8門ならまぁ入れてもいいかな。パワー低いし、行き生きたら強いカードは多い。


f:id:Einzbern720:20210612220003j:image

・ゴブスレ

美遊の方が500高いのとサイドアタックを選択出来る点を見て不採用となりました。総じて山が強いわけではないので面開けると弱い時もあり好きになれないカードでした。

 

まとめ

コロナで色々な大会が延期してしまったせいでかなり公開するのが遅くなってしまい申し訳ないです。タイカプ取りたさありすぎてこうなってしまいました。実際3ヶ月くらいで記事は完成したわけですがこれとミラーはしたくないと思い公開しませんでした。練習相手は自分とフリー(ネオス)だったのですがネオスで勝てるってことは自信のある山だと思いました。8門は結構運による点もありますがパワーの作りやすさ、下ブレの少なさ、回しやすさはかなり意識して作ったので良い山なはずです。どちらをタイカプで使うか迷いました。安定を取るかダメージを取るか。結果やはり安定が板。実際5月くらいから本格的に回し始めましたが勝率は高かったです。まぁイリヤの選択ミスで負けることもある為デッキも見るとオカルト電門ファンタジー。まぁネオスメインで回してたのでデアラやかぐや、神様、シンフォ等五分や不利な相手もいる為実際はもっと勝てないのかもしれませんがね。詰めが強力だと道中があまり関係無くなってしまうことが多いので困った物だなぁと思います。パワー高い詰め強いが多いと普通に負けるので8門をおすすめします。

 

公開したのは節目を付けたかったです。もちろんミラーしたら全然負けるしタイカプ優勝出来ない可能性があるわけですが、私自身試行回数は増やすつもりですし、名前が残るならそれでも良いと思っています。

ただ8門の方は日に日に回したくないと思いながら回す自信無い山なので、そんなこと言ってたなぁって感じで良いです。構築も電源に考え方が少し寄っている為おすすめしません。

電源は約4年間回し続けてたのもあって最適解は無くても、これが良いとかはあるはずですので他の人よりかは多少なりとも自信があります。地区の形式が変わってしまったのもあって自己満足になってしまいました。しょうがないとは言えどやや腑に落ちない終わり方になりました。これ弱くね?ってなってもそれは恐らく他のタイトルも強いということ。そこまで気にせず頑なに回し続ける所存です。

最後に真顔杯の結果を載せます。

 

真顔杯1日目

先鋒かぐや中堅プリヤ大将神様

 

枝宝シンフォ後攻○チーム○○○

8電源無職転生先攻○チーム○○×

電源扉かぐや先攻○チーム○○×

電源扉かぐや後攻○チーム×○○

8電源虹ヶ咲先攻○チーム○○×

枝宝シンフォ後攻×チーム××○

 

2日目
f:id:Einzbern720:20210815134841j:image

立ち集中が消えると控えが触れない、イベントは門連動で詰める為打てない点を見て立ち集中を2枚に。

 

8宝無職先攻×チーム××○

8電源転スラ先攻×チーム×××

 

1日目のチーム戦績は申し訳無いですがあってるか分りません。ですがチーム予選全勝で私が全勝賞貰って、トーナメントで負けたのは確かです。

 

5-3,負けた試合は全部ワンチャンあってモヤモヤしてしまいました。虹ヶ咲との動画もあるはずなのでついでに見てって下さい。イリヤチェンジ型は回してみると噛んだタイミングによってストックがあるかが激しくて、適度に噛むのが一番良いですね。疑似リフの持ち方が大事で、立ち集中を増やす理由の一つでもありました。やはり①ヒールになるので強い。0からクロック悩むし切るカード1枚1枚が難しくこれまでの自分に感謝したデッキでしたね。ゆっくりとこの山強いんだなと感じました。その為タイカプまで隠居します。

では

プリヤを見据えて

発売日から1ヶ月経っても忙しくて全然回せませんでした、どうもお久しぶりです。気付いたら2ヶ月経っててデッキの考え方は仕事中に纏まってて1枚ずつ理由言えるくらい考えてたので、試行回数少なくても書くかってなったので書き始めてました。順番としては書きやすかった電源から書いています。後ろにある日付は構築、考え方等を変えた日です。

 

デッキの変換

f:id:Einzbern720:20210615121653j:image

初週、単純な強化として電源連動は使わないしそれ以外は試そうと千鳥ヒールと新イベントを採用しました。感触としては手札=クロになったり行き高いだけなのでイマイチ。耐久からすれば電源を多く入れられるようになったこともあり、手札1枚が重く千鳥ヒール出来るとこしか評価出来なかったです。まぁこのおかげでほんとにいつでもパワー出せるようになったのですが4面条件+千鳥ヒールがかなり重い。なんなら経験も5必要になるのでクロ緑ヒール応援等が置ければ良いですが、3色かつ経験Lv1は2色でたまにミスることがある為邪魔でした。早出しが2色なのも大きい。千鳥ヒールしようとしたら祭り出すと赤と青必須になるので両立が難しいです。

 

美遊応援1枚は必須な相手に埋まると困るのとクロが負けるの前提なの弱すぎて2枚絶対だなと感じました。イラスト2種使えるのも良き。

 

3/4イベントは1枚でも思ったより打てて、今まで詰め3面or2面をまともに受けると大抵負けてたのが1ターン貰えるようになったのはとても良い強化でした。CXも勿論残ったままで対面の全力の詰めを受け切った後の場合最大2ターン貰えたこともあり強かったです。2枚入れたいくらいだけど打つのは1回限り。

 

CXは8枚電源にしましたが1で出したいカードを入れてなくてかつ山を回す為の扉も強くて、これ扉3の方が強かったと思ってしまったので改良。2/14

 


f:id:Einzbern720:20210615121754j:image

あまり枠を食わず使ったことのある和服美遊を採用しました。2/1を採用したこともあり8電源である意味が出て来ましたが、対面の手札を増やすスピードが速くすぐ対応されるのは勿論、御行もいるしカウンターで弾けなくなった時にきついことを感じました。更に電源ミラーも増え1/1と2/1でサイド不可が5枚あり居座り続けるor手札に来ることと正面移動がレストする時もある為アタックを選べる枚数が増えてしまい、臨機応変に動きにくくなりました。

 

その事もありここに来てようやく1/1の出ない時の弱さに気付きやめました。

以下弱み

・コンソールがなければマリガンで落とすしか早めに出せないことが多い。フィレスで切れても他に切りたいカードはこのタイトルの場合多い為出せないとコンソールすらも邪魔に感じてしまう。

・アンコールを0で持てない為安易に前に置けない

・Lv1になったら勿論2/1出した方が強いので腐るスピードが速く、すぐに暁で切る候補が増えてしまう

・①使えるのは有能だがプリヤ自体暁がLv1にある為少しでも山を削ることになり、これ集中のコストだよってなることがありコストは無い

 

これは予測ですがほんとに1/1を使いたいなら枠は使いますがサファイアverイリヤの方が優秀です。0コストで出せて、電源不要なので暁をアタッカーとする場合、代わりに使えるしパワー出るし。並びやすい為山札を削らない動きが強い状況なら尚の事。まぁ昔イリヤダブルチェンジを使ってたのもあるので。https://einzbern720.hatenablog.jp/entry/2019/11/24/100000

 

 

なんならチェンジ型でなければ相手に手札が追い付けないので改良。2/21

 
f:id:Einzbern720:20210615121906j:image

イリヤチェンジ型、発売前から考えてた物。山を回す行為をするデッキの為6電源扉2。総当り戦があったので6戦使ってみました。

転スラ門風○ うみ織サマポケ○ 冴え×

風織サマポケ× 本宝リゼロ 

D.C枝美智留× 電源扉かぐや×

全体的にギリギリな試合や完敗が多く限界を感じました。①がゲームスピードの加速によって重く使いにくくなってしまいました。返しも見れる為の1/1は続投していましたが出ない試合の方が多く不要でした。思い出拳がD.Cにしか対して意味をなせず、カウンターの多さや相手目線での役割が多く使いにくさが目立ちました。6戦連続で使った結果美遊応援1枚も目に見えて弱く感じ0枠削って上増やそうか検討しました。なんでこれ2枚にしてるかはレシピ思い出せないから置いといて。ここから8門を考え始めます。2/27

 




f:id:Einzbern720:20210615122753j:image

耐久型の集大成。美遊チェンジ型に変更、早出しヒールを増やし1/1を無くし動きやすくしました。祭り4枚はまぁ元々やってたし強いですね、楽。拳移動を削ってヒールを増やしましたが、正面移動4枚はたまにえぇ‥ってなりますね。こいつ切らないといけないのか感は凄い。でも環境的にもタイカプ的にも正面移動しか勝たん。結果0少なくて事故率凄い。暁フィレス必然で耐え。正直山削り力は凄いので2/2美遊は2枚です。Lv1上がったら集中は捻るし暁も気付いたら使ってるので、速いです。秒速。だがしかし対面の手札の増やし方、対応力、カードパワーの前にはあまりにも厳しい時に追加を貰ってしまいましたね。ヒールと3/4イベントで対抗しようにも、山は強くないので詰め3面構えられたらまぁきつい。なんなら本体打点入ったらほぼ負け。しかも手札稼ぎにくいのでストックが無くスピードゲームには勝てません。ヒール連打もストック欲しいですし、難しい。光景無いからストック詰まれたら基本負けます。他のタイトルみたいに電源連動も強くなければ詰めも使いにくいので。3/6〆

 
f:id:Einzbern720:20210614072857j:image

ここから門です。とりあえずファンタズム軸の初感から。回すと言って貼ってたデッキレシピを1/1が踏めないことに気が付いて即座に切り替えました。美遊連打する為の田中、1/1を踏む為のバゼットバゼットと千鳥を守る為にベアトリスを入れました。バゼットは出さないことが2枚だと多くてストックが重く見え、ベアトリスはそもそも弾けるのかという問題があり改良に至りました。2/14


f:id:Einzbern720:20210616100700j:image

まずファンタズム軸をやめました。理由としてはファンタズム参照で使いたいのが士郎だけであり、美々のパンプを無視すれば他は大体魔法の方が強かったです。強いて言えばセラとリズですがと控えフィレスなのですが、セラとリズは早出しをすれば概ね満たせることと控え集中にすれば疑似リフ暁も相まって強く使える等がありやめました。まだ雀花は入ってますが次で抜きます。これはとりあえず魔法にしてみるかという段階です。オカケン4は迷いましたが集中をオカケンで取るという意志であり、回す度に後列の揃いにくさや美遊連動を決める為にこれは4だなと改めて実感しました。そして先程書いた通りに次は雀花と千鳥を抜きます。2/28


f:id:Einzbern720:20210613075055j:image

8門2レスト集中完成型、クロヒールはLv3からの登場でありそしたら応援が欲しくなりそこにストックを使うのは詰めに遠くなるだろと思い入れていません。イベントは2枚。1枚持ったらもう1枚は経験に使いたいですね。美遊拳2枚なのは緑ヒールが出なかった場合暴れられるからです。まぁ実際手札とストック消費が大きく、これで2面返ってくる+クロックツーくらいしないと補えない為、思い出拳でも良いかもしれません。ガッツンダー→疑似リフで無理矢理踏むのもありですがガッツンダーに手アン付いてるのがとても良く、Lv3がいなくても出しやすいのでとりあえず出しとくのもあり。そもそもガッツンダー構えるのが難しいので早出し対策として2枚入れてました。最近は美夏が少なくて踏む気で早出しする人が多く、出来るだけ美遊拳で除外したいです。まぁ手札無いし、サイドされてカウンターで返されるとかなりきつい。上から踏んだとしてもこちらはパワーが出せる訳でもなく、出せてクロだし面開けるのは弱いので悩み所。早出しヒールを安定して並べられるように凛が入ってます。3/28

 

美遊は連打しないとそもそも手札が持たなくて、面で稼ごうとも早出しヒールは容易に揃えられるほど甘くなく(だから4投)詰めへの力も持たせないといけないの非常に難しい。まず後列揃えたとしても美遊で7500以上踏めないので電源対面にストック積まれると完敗。勝つ術はダメージ入れるだけで勝っちゃったゲームです。早出し2面しながら手札整えるなら詰めは置いとかないといけないですね。上振れゲームを望んでも意味無いので、2週間くらい珍しく考え続けました。敢えて改良せずどこが悪いのかを上げてく期間にしました。桐乃のスリーブ出たら電源といつでも合わせられるし、かなり楽なのもあって待ち。

 

遂に電源門を試す訳ですがここで一旦タイトルの強みと弱みを書き纏めときます。落ち着きましょう。

 

・手札が増えにくい

チェンジ型でなければ手札が集中でしか増えないしチェンジ型でも1枚ずつしか基本増えない為相手のリソースの増えるスピードが速く、対面のパックが基本特徴1種の強化を貰ってたりなので目に見えてスペック差があり対応力で負けてしまう。

門の場合は連打しないと手札が足りず3ヒットも中々出来ない連動なので、美遊連打出来るのか毎試合怪しく感じます。連動しないで面取りというのも踏まれやすく応援立てる準備すら難しいです。しかも相手の方が基本早出しは強いのでこちらが早出ししたところで簡単に面を取られてしまいます。

スペック差はどっちも同様ですかね。それでも約4年越しの追加はエクブじゃ足りない。特徴分かれるの弱すぎ。

 

・詰めタイミング、詰めること自体が難しい

詰めがギルと電源連動でも大して強く使えない為ヒール耐久になってしまいます。門の場合は詰めは強力な面手札枚数と何面決めるかが大きく勝敗に関わり、連動した後耐えられたどうするかを考えることもある為手札2枚がかなり大きいです。正直相手の山は崩せないタイトルなのでギリギリまで耐えて詰めたいですね。3/4イベントを打つのもタイトルの動きとして、勝つ為の動きとして入っているのも考慮してデッキを回していきたいです。そもそも光景逆圧縮が無い為相手の山を破壊することが出来ず、ようやく最新弾で来たのはモカ。大体2点からルックしてますが2点入れた方が強い時はルック2点ですね。3点を弾かれることは多いですが、2枚落とせた時は気持ち良いです。しばらく詰めが苦手で耐久してましたが、考えを180度返させてくれた良いカードです。SPのイラスト以外は100点。イリヤだけ浴衣出さなかったの一生根に持つ。

 

・パワーが出しにくい

まず暁以外有用な1のアタッカーが少ない為6000以上を出すことが困難です。バニラすら同値なので1連動を倒すのにかなり苦労します。またレベル3も美遊応援がいなければ踏みにくいパワー値となっております。門は連動打っても上がらないしクロは負けない為に置きたいし、イベント封じも今は大事になってきました。最大値は千鳥ですが入れていない人ばかりで緑ヒールが大体基本ですね。それでも前列指定なので使いづらさは際立ちますが。とはいえ手札が増えにくいタイトルなので美遊応援は出来るだけ速く置きたいです。まぁ結局相手のパンプが強くて踏まれるんですけども。Lv3で1/1や2/2等を踏むことになってしまうことが多く、クロは出たらいい方。正直面埋めすぎると暁疑似リフの邪魔になるので2面くらいが丁度良いですかね。ダメージでかい時も多いですし。電源タイトルには緑ヒール2面が+美遊拳が良いですが美遊連動も欲しいカードを取れる訳ではなく、Lv1から正直イリヤの門連動1枚は持ちたいところなので道中の集め方が肝です。

 

・強い1が暁程度

程度っていうほど弱い訳ではないですが、パワーが出しやすくサブテキストが強いカードが無いので暁を使わされてる感が否めないです。そもそも7000は出ても7500以上にする為には何かしらパンプが欲しいのでとても踏み辛いですね。ツインドライブとかあれば門を強く使えるし良いとは思いますが、実際は多投したいとは言えないパワーが出るだけのカードばかり。1/1は返ってくる可能性が高くない為腐りやすく入れてないですが、美遊連動で増やしたのを手アンで還元出来る辺り強いかもしれません。まぁお泊り会イリヤっていうカードの話なんですけども。それはともかく山削りしか考えてないカードばかりなので山が強い時は非常に悩みますね。

 

・初動移動のテキストがイマイチ

ゴブスレもハイリスクハイリターン、魔法の方は相手の控えCX3以上でレストするし、拳移動はサブテキスト無し。令和の正面移動ミリムすげーって思いました。時々正面移動でよかった時もあれば拳移動の方が強い時もあるのでどれが良いとは言えませんが、拳移動が一番無難です。とはいえ最近の両断は強く、失敗が怖いですね。イベントや対象外のキャラならまだしもCX落とした時はキレるレベル。まぁ使わなくても良い時はよく考えて落下しましょう。古いのが悪い、決してブシロードがエクブにしてるのが悪いなんて思ってません()

 

・黄色抜き3色メイン青+経験

私が一番好きな色は黄色なのですが、まぁトリガー状赤>黄≧緑=青かなって思ってます。魂アイコンに助けられる時もありますが赤は最強の座から動かないでしょう。黄色は最近チョイスアイコンが出て器用貧乏とはいえ選べるのがかなり大きいですね。袋と扉の良いとこ取り。魂アイコンのキャラ限でも活躍は十分。純粋な手札が増えるのは扉と枝だけですし。それは置いといて

 

色の強みは結構ありますよね。例えば集中や連動。特に集中はエクブだからなぁとか思いながらも満足しきれてないです。タイトル状控えの方が強く集中がほぼ毎弾成長していくのを垣間見てましたね。

2レストドロー集中から2レスト山集中になって2レスト控え集中になって遂に単レスト山集中。次がもしもあれば単レスト控え集中を願うばかりです。

 

ここで経験の話に移るんですが成長していくから経験なんでしょうね。いやそうではなくて経験はデッキスペックを下げてるんですよね。なんでかって言うとレベルの高いカードを多く入れないといけなくてかつ使える枚数が減ってしまうからです。経験が無い他のデッキは使わなくなったレベル0や1を置けますがこちらは置けない状況が起きやすい。レベル1、2に上がった時は起きやすいですがレベル3に前には山札のレベル3はとことん少なくなっております。更に最終準備期間になりますので置くのにはかなり理由が必要です。8門なら大体2色で事故は少ないのですが電源は倍ぐらい難しいです。新規の詰めを使うなら経験6欲しくて更にレベル1で赤と青を使うタイプがほとんどです。そうなるとクロックツードローの時すらもカード選びが難しく、他のデッキ使うと色発生楽過ぎて溶けそうになります。特に優秀なキャラが少ないのに早出しヒールがある緑は扱い難いです。まぁ追加で赤もクロヒールしか目立ってないのですが。それでもこれ置きたいんだけどクロックにないし経験の為にこれ置くかって場面は何度もありました。次のターン青と緑使うのに赤置かなければいけないであったり、ダメージカラー予測もします。最近では早出しする為に山の中に緑があるからこの山はある程度残そう等、困ることは3試合に1回くらい起きます。そこで大切なのは切り替え。レベル置場入れ替えは出ましたが魔法には入れにくいので置いときましょう。

後何枚山にあるから大丈夫、この対面にはこれ置いても良い、ストックから出てくるから等と理由付けして焦らないことが大事です。その分他のデッキより考えることは結果的に多くなりますが。とはいえ手札を切るカードはこのタイトル多いので、私はCXをいつでも切れるから経験に必要なカードを出来るだけクロックに置いたり手札に残すようにしてます。暁の動きが固定されてしまうのは大きいですが。

 

レベル1でクロック置く時はかなり重要ですね。優先して経験達成のカードを置き美遊連動や暁フィレス等でCXをよく切ってます。なので0-6は他のデッキより嫌がります。電源軸だとため息出ちゃう、おこおこ。8門は緑を速く置きたいのでなんとかなるけどさぁという気持ちでやってます。

 

弱みばっかり語ってますが事故率が少ないのと山が速い、美遊拳等が目立ちやすい強みでしょうか。結構前から書いていた気がするので適当に流します。

 

 

さてさて話は電源門に戻ります。電源軸を少しいじっただけあってレベル3がなんと16枚で3投が多すぎる構築になってしまいました。4投も4種しかないデッキです。結果から言うとクソ事故デッキでした。デッキのレベル2以上のカードの枚数は変わってないのですが、1d1dやフィレスが減りカウンターの枚数も減った為アタック出来るキャラに変換するカードが全体的に減ってました。このデッキだけは拳移動の方が良いかもしれませんね。山1枚削って電源先が落ちることやキャンセルが起きる幸運もありますし。とはいえ序盤の動きは追加前と同じな為8門で忘れたなと感じました。4/10から回し始めましたが考えを改め、8門の片手間でもう一度回してみました。

感想としては最初の立ち上がり次第ではかなり勝ち筋が広いと感じました。

フィニッシュ力、最初揃えるカードの少なさ、ヒール量等は長所なのですが枚数のばらつきが凄く、決まった動きをするのが非常に難しく今店舗決勝に持ってくのはやめようと思いました。


f:id:Einzbern720:20210613074857j:image

4/17

 

店舗決勝何を持って行くか、タイトルの中身を見直した結果8門にしました。理由としては考え方が違っていたこと。最初は山速くて面取れない、いわゆる詰めの強いfateだと思っていました。ですがあちらより強い早出しヒールがあり美遊拳、防御札があることにゆっくりと気付きました。そしてイベントメタがあること。昨今ではD.Cやシャニマス、SAO、転スラ等多くのタイトルに効くようになり驚きました。ソウル減、ダメージ無効を無視して殴れるのはとても大きいですね。椎名は受けますがそれ以外ほとんど干渉札が無いです。強いて言うならプリシラ拳くらい。思ってたより強いんじゃねって感じました。回し方は工夫しないといけないものの十分戦える性能になっていました。電源は頭抱えましたが少し気分が明るくなりました。

一応2店舗持ってたので第1週の日曜日、初戦D.C。これまで何度も対面したことあるタイトル。客観的にみれば不利寄りのデッキでした。1周目からCXの調子が良くかなりキャンセルして後攻の差を無くせるくらい良い動きでした。ですが早出しヒールが出せず相手の早出しに面を取られてばかり、しまいには手札枯渇や圧縮が強い2週目の山札にダメージが通らず門と門反応が暴れ始め、巻き返しの効かない状況に陥ってしまいました。手札枯渇に関しては面を取れなければ集中と美遊連動しかなく、美遊連動も確定で増えるわけではなくなんならCXが消えてしまう為起こりうる現象でした。面取りは先に早出しヒールが立てられず、美遊拳があったとしても横のキャラがいないとパワーが上がらないので面を保つのは難易度が高いです。パワーの為にサイドアタックになったり、美遊連動でCXが見え過ぎてサイドアタックすることもありプレイングを考え直されました。

 

一応大会以外は基本電源門を回してたのでその日に2戦回してみました。何故かクロヒール4フィレス1だったことに気付かず2週間回してたわけですが、暁を残すマリガンしてたのと都合良く回り、後攻でも勝ち筋がある戦いが出来ました。タイトルは冴えと転スラで、どちらも課題であった思い出圧縮の山札作りでした。運ゲーだったとは言ったものの、面取りの手札維持はかなり大きかったです。結局自分が山を作ったとしても戦うのは相手の山であり、8門は手札維持を面取りで出来ない分電源は手札維持がしやすくヒール本数も多い為詰め時まで待つことが出来ます。至ってこちらは圧縮が強いわけではなく1リフがしやすいだけであり、対面より思い出分がマイナスされております。1週目は誤差だとしても2週目以降はあちらの方が山は強い。ストックも手札を稼ぐ為に使うことがあり、思い出と共に負けております。ならまぁ電源の方がポテンシャルが高いと感じました。というかね、8門使ってた時に結構あったんですが門反応を使った際こいつのせいで門消えたんだが???ってことが起きすぎて呆れたんですよね。なんならD.Cの時は1パン目門→反応無し→3パン目門→門反応門2見えということがあり、美々が全体のキャンセル数を減らしてるのではと思いました。キャンセル数を増やすこともありますが、たらればの可能性を増やすなら使うのをやめようと決意しました。まぁ少ない山の門捲った時のケア出来るし暁以外の手札入れ替えって意味で抜きたくないんですけど。

 

纏めると

・手札維持の為の美遊連動→キャンセルが減ったり手札がそこまで増えないこともあり基本1周目しか気分良く使えない

・面取りも難しい為相手のキャンセルが強いと手札が枯渇してしまう

・美々で手札を入れ替えると山札のCXが減ってしまう可能性がある(暁でなんとかなるが必ず暁を使わないといけなくなってしまうのは山札を弱くすることが分かっており強くない)

・美遊連動は質より量な為手札が安定しにくく目的の手札に近付くことが少ない

こういうルック系の回し方は新田の頃から練習してましたが毎回上手く手札を整えられる程得意ではないですね。

・集めるパーツが他より多く事故または弱い動きに繋がることが多い

美々集中美遊連動2枚+CXなのでオカケン必須です。集中を単レストにして美々を抜いても山削りしなければならないのが大きく、難しいデッキの原因。

・中途半端に山札を削るので扱いが難しい

正直暁1〜2回集中を挟まないと綺麗に1リフ出来ない為動きにくいですね。手札に暁1枚持って回したいデッキなのに使わされる為に控え集中にしたい理由でもありますが。

・パワーが低い

暁は5000、美遊は集中+美々+CXで7500までなので1/1には簡単に負けます。早出しもパワーが安定して出す為には前列を生かさないといけないので維持が難しいです。2000応援は入れたかったけど枠無くて抜いてしまいました。面取りで負けると山札はあまり強くない為、キャンセルで賄うのはかなりリスクがあります。なんなら山強でも入っちゃったはこのデッキの一番辛いとこです。詰めに多くの手札を使うし防御札も手札とストック結構持ってくし3で待つのは無理がありますね。レベル3が出るからパワー出ると思ったら大間違いで美遊応援出ないと容易に踏まれて厳しい、詰み。

 

等々の点で8門から一旦離れて電源門を回すことに決めました。50枚じゃ足んねぇよ‥。

 

ラストチャンス、対面は門扉転スラ。先行ミリム出されるもキャンセルと正面移動+集中で対抗で良い滑り出し。電源が1まで手札に来なかったので早出しヒール2面並べるのを意識しました。2週目で都合良く電源が引けたので美遊応援出してシズの行き場を無くすことに徹底。思い出拳も刺さるはものの運悪く2が2ターンで終わってしまい、手札があまり増えてないままレベル3へ。引き続きパワーは勝ってましたが圧縮にはどうすることも出来ずお祈り平パン。なんとかレベル3へ上げるも山上でキャンセルした為確4を仕方なく焼いて消滅。ドローで門引いてイリヤが残ってたので連動1面4-3-3-2を2キャンされてまぁ終わり。残クラ2でも本体2個入れなきゃ勝てない面だったのでイリヤもう一体居ればなぁと思った試合でした。ただ下振れても上手く立ち回れば勝てなくは無いと思えたので良かったです。ターニングポイントは2のクロックだったかな。置かなければ2で止まってたかもしれないし。

てな感じで店舗決勝は悲しくも終了しました。

という訳で次の記事、電源と8門の解説をどうぞ。

 

 

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー


f:id:Einzbern720:20210704211645j:image

追記というか追加。

店舗決勝もGWも終わり正直大会も消えてく為何を目標にすればいいんだと思い始めた頃、電源は完成したので8門を家に閉じ籠ってるのも良くないからという理由で回してた頃のことです。美々が強く使うことが難しいのと、集めるパーツが多いことを気になったので少し変えてみました。集中を単レストに切り替え唯一ストック無しで控えを触れる収録中を入れました。正直暁集中以外の山削りとして美々は重宝してましたが序盤で2枚の枠は弱く、オカケンよりも嫌いでため息付くぐらいだったので良い機会でした。

 

山集中になった為8割方引いたカードで戦わなければならないので疑似リフは2で回ると感じました。また控え集中なら破棄出来ていたであろうCXも見捨てる動きが増えました。実際駆け抜けるような1000/1のデッキとして正しい動きです。往復3000が強い為抜けないですが割り切りが出来るようになったのと選択の幅が減ったことが体感出来ました。枠が余ったのと美遊拳を打たないとこが目立った為、山削りとして3落下美遊と両断を入れてみました。

 

山集中は全体として手札1枚浮いてるのが大きく、美々のことや後列のことに考えなくて良くなり楽になりました。ですが1投が多く、山集中な為安定感は下がりました。とはいえ美々に使ってた①ストックが浮いてるのが大きかったですね。ストックを山削りに使ったり余らせることが出来るようになったので、緑ヒールが出しやすくなったり2000応援を出す際面を弱くせずに済むのが評価点です。

 

3落下美遊は暁以外で山が削れる0であり0コストで削れるのは電源でも感じてた通り強かったです。デッキ状手札を維持しながらストックを貯めないといけない為、両断もまた好感触のカードでした。0のうちに少しでも削れると暁連打しなくても良くなるので。

両断はパワーが4000までしかほぼ上がらないところと対象のカードが少なめなのも考えて最初より少ない1枚でしたが、やはり良いカードですね。

 

電源は大きな答えである人のデッキを参考にしました。3の門は4いらないようなカードで捲ると基本強いカードが出せるのでほんとに大きかったです。門が手札に無い時や3対応を取りに行く際後悔する時はあるかもしれませんが、割り切りで行くしかないですね。

 

収録中は控えフィレスが欲しいと思うカードでした。まぁ無いし美々も抜いたので手札にCXが貯まるようになり、1枚とはいえ重要なカードになりました。6/6



f:id:Einzbern720:20210717232505j:image

8門じゃなくて門軸プリヤの続きです。

イベントは打てないことが多く美遊で手札に来ない点が大きく、度々目に付くカードだったので抜きました。となるとLv3が減り、経験失敗に不安がある為2つの仕事が出来るセラを採用しました。

 

経験要員としてkaleidscope美遊を入れました。門連動イリヤは置きたくないので青であることが大事と見て入れましたがカードが強くないですね…。入れたいカード無いんだけどって悩みました。これにした理由としては手札に来て使えるカード。美遊応援は出さない相手も多い為、仕方なくという感じです。

 

3000振り、3落下は山集中なのが触りにくさを強調していて特にピンポイントで活躍する二種は纏めた方が良いと考え、どこが足りないかどこを求めるかで山が薄くはならないことを見て面を空けない為に1500振れるルビーを2枚入れました。

 

その他にもガッツンダー、カウンター、2000応援、Lv2ガッツンダー、収録中、フィレス、両断と1枚なのは多いですがどれも手札に来たら出来るだけ持ってる、使う場面が明確かつよく面に出して捨てやすいカード達な為これらはそのままです。7/16

 


f:id:Einzbern720:20210804190535j:image

Lv1のアタッカーが増えるのは良いけどレベル置き場基本困らないし、美遊応援が欲しい相手も限定的でkaleidscope美遊も持ってても出さないことが多くてじゃあいっその事千鳥に歩み寄ってみようと思い3枚入れてみました。キズナイーバー使ったくせに千鳥嫌いだし最初に触って以降ストレージに入ってて周りの人は入れてる為、使ってみたさはありました。

美遊応援を経験要員にしており、2000応援もあまり手から出さないことが多い為、抜いてみました。その枠は、後列キャラとして立ち集中といるとストックを使ってしまうことを考えて別のカード、平和な家庭イリヤを入れました。

一人回ししてみると手札が多くなることがあるこのデッキは平和な家庭イリヤが常駐しやすく、拳の数値も上がる為、2枚目のカウンターで美遊拳を復帰させました。

更に応援が減ったことを見て電源で出て強いのが詰めのイリヤなので前半腐りがちなのも考え、電源を扉にしました。

7/30

数回回してかなりしっくり来た50枚になりました。5ヶ月かかったとはいえ納得のいくデッキに作り上げるのにここまでかかるとは思ってませんでした。やはり鍵は集中でしたね。劇的に変わった点です、色んな意味で。

 

番外編、イリヤチェンジ型6電2門考察




f:id:Einzbern720:20210808093334j:image

まぁ出回ってるしなんと言ってもイリヤのサイン増えるしそりゃ試さないわけには行かないわけで。正直この型って山削れないから不安しかないんですよね。理由としてはチェンジで①使うから。アタック回数が少なくて手札を増やすにはやはり集中で今の自分なら山集中も使えるので祭り全抜きは納得。ですがストックのこと考えると前半から集中はあまり使えないので、ストックの為に両断が欲しくなります。まぁ両断で相手を先に上がらせると良い感じに山を削れてしまうのでチェンジが出来なくなる可能性が上がります。チェンジが出来なかった場合のみ千鳥が強いのですがそれ以外は後列2面が安定しないデッキの為、千鳥いるんか?ってなりました。

 

また、チェンジが出来なかった場合手札がまぁ増えてないので無限に負け筋です。山を削らないということは1000/1を真正面から受けるということ。運悪く入ると耐久は出来ても詰めまで手札が持ちません。これが基本。

 

イリヤの場合暁のパワーが上がる為連動を受けた後でも踏み返せるのですがLv3を出さないと次は踏めないので、千鳥かチェンジになります。チェンジが出来れば手札も補えて踏めますが千鳥だと苦難の道。正直ヒールしてる余裕があるかはさておき、美遊応援を出したところで返ってこないレベルのパワーなので面取りは無理に等しい。美遊応援+イリヤで中央なら14000,13000でギリギリワンチャン。

そうなると詰めへの手札が不安になるわけで、キャンセル強いと何もかも足りん。オカケンも否定的だったし強みは理解してますがうーんってなりました。0-5から出せるのでチェンジして1リフも狙える為エンジンがかかりやすいですが、Lv1以降は弱いし。

色々不安要素が多く、使ってみないとわからないデッキでした。

 

やってみると相手の山が弱かったり、ひよったりするとある程度手札が持ってストックがあったり、電源が噛んだストックを上手く使えたり等。1から出てると少しでもパワーが高いと帰ってきたり、貼って捲ってイリヤ2面や2/1+疑似リフで9000出せたり等色々気付かない良い点が多くて驚きました。ただプレイングが難しくやはり安易に集中は回せず、後列に置くことすら嫌がるデッキです。イリヤ置いて電源捲りイリヤは3枚だとあまり安定しないのですが、枠的に厳しく、疑似リフも一応置ける事を考えるとこれで良いかなと思ってしまいました。また両断慎二イベントは1枚ですが下にも書いてありますが門で勉強したので、この枚数にしております。特に慎二。慎二は構築がそもそも2門なので割り切りがしやすく(控えに落ちたら山変えるしかない)これで落ち着きました。千鳥は特に難しいカード。2/1イリヤや美遊応援が並び出した時出るカードで、面取り出来た時に使うヒールでした。レベル3が3,4面出るとウェーイって感じで出せる、それ以外は無理。手札が無い、緑ヒール入れたさしかない。



f:id:Einzbern720:20210812125049j:image

という訳で考えました。0が3枚も増えて暁も増えて2レスト集中じゃなくなったのでかなり回しやすくなりました。プリヤの電源の問題点は暁使った後のパワーの低さなのですが暁多投すればなんとかなるし、門のおかげでイベント1枚にしてクロヒール4投出来たし良い山です。怪しいところは何個かあるし門の勉強を活かしたくなったのでちょっと迷った50枚ですが早出しが2面立ったり13000,14000を作れたり等祭りは単レストなので抜いてしまいました。

尚2/2は3枚欲しいから困りものですがやはり50枚で収めるには難しい。祭りはもちろん必然も抜けてしまいました。こちらの方が耐久しやすいのですがストックがギリギリな事は多かったです。

次の記事

 https://einzbern720.hatenablog.jp/entry/2021/08/15/190000

プリファン デッキ構築編

f:id:Einzbern720:20210212065105j:plain
プリヤの生産数が少ないって?追記のいくら掛かったかを楽しみにしてください。集め終わってタイカプ取れたらもう終わってもry。前置きはこれくらいにして、デッキを公開していきます。

8門ファンタズム
f:id:Einzbern720:20210211215418j:plain
新規用です。魔法が入るか入らないかで小さな違いが思ったより多くあります。両断があるのがファンタズムの大きな長所。0枠無くて諦めたカード複数あります。割り切りが丸い。

8門ハイブリッド
f:id:Einzbern720:20210211215443j:plain
暁がCip、門反応と入れ替えが暁収録中等で取れない等違いますがこっちの方が強そう(初感)
最悪美遊の連動と集中で取れるのでなんとかなりそうです。
ファンタズム単との違いは500パンプが付く、収録中にコンソールが付いてる、フィレスにトップチェック、ゴブスレ移動等々あります。魔法の方が効果は全体的に気に入ってるのですが両断と擬似リフは比較対照になって少し迷いました。こっちの方が光るし暁も強いので後に試して見ようかと思います。
f:id:Einzbern720:20210211215505j:plain
カレスコ
CX入れ替え来たし8門が理想的?になったのでとりあえず考えました。電源はチェンジ先を置けますがこちらは相手が圏内になるまでヒールする感じでしょうか。正直どちらも良い所があるのでメインにするかは置いといて考えてみるのは良いこと。
f:id:Einzbern720:20210211215611j:plain
8電源ファンタズム

ファンタズム単で考えてみましたが何かの劣化にも程があります…。集中でしか魔法取れないので結構難しい。そもそもクロも応援も入ってない時点でこれはプリヤの電源なのか???って思ってしまいました。思ったより0で入れたいカードが沢山あった為に防御札が抜けております。非常に難しくなってしまいました。あれ?もしかして魔法より0強い?新弾だから当たり前かもしれませんね。クロ連動は考え方変えないと使わなそう。
f:id:Einzbern720:20210213081418j:plain
魔法8電源

緑ヒール入れたくて限界50。ちなみにプリヤはまともに詰め受けると普通に負けます。そこを注意して回して下さい。早出しは千鳥4の方が回しやすいと思いますがパワーで分けました。DCやSAOにパワーで勝たないとクロが帰ってこないので。環境を見て思い出拳を入れたかったですが防御札で賄いました。また防御札も入れたい手アン付与、ギルって入れてったら6種1投になってしまいました。回して嘆かないよう頑張りたいですね。クロ連動を入れる、カレスコチェンジ採用、コンソール採用、バゼット採用等様々なケースを考えられますし難しいです。クロは枠が無いし色々入れたくてやめました。カレスコチェンジはイリヤを前使ったことがあるのでかなりおすすめしますが今はとりあえず8電源。コンソールは下手に山削るのは好きじゃないのと、マリガンで切れなかったら諦めてしまったからです。1/1は確かに出したいですが4枚しか入れられない、上にクロ相殺がいて早出しがあるので出せなくても結構なんとかなります。なんなら手出しもしますね。それで出なかった後コンソールの使い方が弱くなります。なのでやめました。バゼットはまぁストック。プリヤの電源はやれることが多いですが嫌ってた手アン付与も少し使って理解が深まった通りに、非常に難しく悩めるデッキです。扉電源の頃の知恵を生かし、扉少し入れて攻めていくデッキも考えてみたいですね。プリヤの強みは2/2が無くても擬似リフとLv3でなんとかなるのもそうですが纏めると
①ヒールが強い②美遊応援③片隅④擬似リフ⑤美遊拳⑥暁⑦祭り⑧必然
とまぁ回しすぎて詰めがギルなこと以外弱みが無いみたいな話になってしまいます。その他にもリスト全体見て良いところは沢山ありホントに頭痛くなります。光景逆圧縮は無いですが気分良く回せるし使ってて楽しいことは大切ですね。この中でもここが強くて自分はここを選んで採用したっていう理由を持って使いたいです。しかしながら色々な人の評価聞いても納得出来ない点合わない点等が沢山出て来ます。それは仕方ないことなので誇れるようになりましょう。これはどのデッキでも同じですね!

そうえば今回考えたデッキ+公開してないデッキで30ありました。正直ビビってます。お蔵入りのもありますがちゃんと全部試した、試す予定なので少しずつ調整していきたいですね。頑張って行きましょう、現実(環境)に負けるな!
では

34万かかりました、手伝ってくれた人、関わってくれた人に感謝を。ありがとうございました。って重いわ!