現実はツンデレ

ー現実はツンデレーそう思いながら過ぎていく日々。時にあるきっかけでヴァイスシュヴァルツを始めて思うことを書いていきます。ヴァイスシュヴァルツというゲームも現実と同じでツンデレだって思いません?

バンドリ扉風

プリヤを封印してから研究していたバンドリについて書きました。
f:id:Einzbern720:20200527094650j:plain
まず特出すべきはこのカードの強みです。香澄は
ガルパvol.2から使われていましたが、自分はその頃ハロハピを研究していた為何が強いのか分かっておりませんでした。しかし使ってみたところ二つの点に気が付きました。

1つ目はトップチェック。Lv1以上のキャラ
でなければ手札は増えないという効果ですが、1枚まで落下してからチェックが出来ます。拾えなければ控えからキャラを拾いますが、この効果はCXを山上に近付けられます。二面すれば1枚目で0以下のキャラでも1枚近付くことが出来ます。枚数からすれば少ないかもしれませんが、いわゆる拳移動というカードがあります。
f:id:Einzbern720:20200527094712j:plain
こちらですね。これと合わせると香澄で止まった後でももう1枚近付けることが出来ます。つまりずっと私がやってた1周目の山を速く削ることをしなくてもキャンセルがしやすくなる。

そして2つ目、どちらかで手札が増えればなんとかなります。まぁトップチェックはランダムですがfever出来れば確定で控えの欲しいキャラを取れます。1相殺がアバレですし1回目に手札上限に
なればわりといけます。まぁ控えオカ研もいるし
単レスト集中もいるし手札についてはあまり困らないかと。


デッキ製作
この二つは私の悩みだった1周目の動きを強く出来ると思い製作に至りました。更にバンドリという
タイトルは防御札以外は大体揃ってます。
0はあまり強くないですが他は強力ですし。その考えを元に作ったデッキがこちら。
f:id:Einzbern720:20200527092748j:plain
Bangdream!vol.2発売初期に作った扉電源です。
ですが様々な欠陥が見付かりました。

3面するほど手札はないので3枚で2面で良い
そもそも最低⑨手札6枚なのですが揃えるカードは4枚。手札7枚からドロークロックで9枚からでまず足りない。CXどこから生えるんだ。先に電源で出してても手札が足りないことが多かったです。


電源が合わない
これは1000/1+電源なのですがゴブスレのように
面取れてどちらでも強いのとは違いました。正直
捲り電源しかあまり旨味を感じませんでした。手札から電源を打つのはLv0とLv2以降なのですが貼ったところで前に出るのは次のターンなので、Lv2は
タイミングとキャラを選びます。電源で扉連動を
置くのは悪くなかったですが、Lv2以降置くのは香澄の効果上限ドローが付いていないため持っていたいのであまり打てません。となると動きも自然に
減ります。2/2はLv1で捲った時か扉打たなかった時しか出さないので腐りやすく、枠がもったいないと感じました。ソウルが伸びないのも結構気になるとこでした。2で打つ電源がソウルが伸びないので、テンポ取ることが難しく4枚はいらないと感じました。


パワーが上がらない
いやまぁ2面出来れば安定して上がるんですけど、問題は香澄のパワーではなくて満月の下で香澄&りみなんですよね。そこは置いといてパワーを
上げられるのは天城と2/2等で2のクロックに
あれば必然と出せます。ただ回復として天城持ち
たいし2面は連動したいしと要求がどんどん増えていきます。榛名天城連動になるとパワーが上がりません。ただ1面くらいならなんとかなりますが(ここまで書いておいて何を言いたいんだ)


連動諸々は置いといて電源が枠減らしをしてるので嫌になりました。正直CX入れ替えあるから2枚でも良いんじゃないかと思うくらい。そんな考えで
出来たのはこちら。
f:id:Einzbern720:20200527094818j:plain
おすすめデッキですが私はやめました。理由としては電源を打つのが合わないのと連動です。長らく
電源を打ってた身ですが面取らないデッキにとってソウルが伸びないCXは強く感じませんでした。
ソウルを伸ばしてより多くのダメージを入れたいと思いました。それは環境が変わったから。
去年は電源が流行っており面取りには面取りなのですがそうもいかないです。
更に詰める時は調整しにくいことが多いです。2点から始まるのに早い段階から詰めることが多いわけで、3-0から詰めるのは難しく感じました。
そして何よりも3点バーンです。小さくダメージを入れる癖に大体3点を入れないと勝つのが厳しいことが多いです。まぁ上手くやれば別かもしれませんが、この二つの点から私は使うのをやめました。


では何を詰めにしたのか。それは沢山悩みました。最初にモカに戻しましたが結局3枚目にCXあれば負けるし早い段階から詰めることが出来ないのでやめました。最終的にこちらのカードに辿り着きました。
f:id:Einzbern720:20200527095025j:plain
初見の方も多いと思います。思ったより火力がありました。こちらもう1つ連動キャラがいます。
f:id:Einzbern720:20200527095059j:plain
特出すべきは控え回収に連動が付いている所です。6枚落下自体の打率はそこまで高くありませんが、美咲が1枚でも手札にあれば控えから同名拾って
詰めを増やしたり、ヒールも出来ます。こういった
控え回収に詰めが付いてるカードはまだありますがこのタイトルは多才です。武蔵を並べながら後列で連動し打てるのが強みです。美咲2枚所持から武蔵2面出来ればかなり詰められます。コストは⑨手札2枚ですがストックを増やすカードやちゃんとCXを拾えるカードもあります。詰めやすくヒールにも
繋げられるこの二点が大きな選択の理由です。

更に黄色ということはバウンスが入れられます。負荷をあまりかけずに入れられるのは大きいです。起動バウンスが電源型では電源で出すから入れても良いという考えで1度採用を考えましたが、いらない対面には盤面にも出しにくい邪魔な1枠となってしまいました。しかし黄色を基準とすればCipバウンスも入れることが出来る為防御札が怖くなくなりました。これはもうこの娘を使うしかねぇー!ってなりました。
f:id:Einzbern720:20200527095254j:plain
50枚!これ撮るのに時間かけました1種ずつ書いていきます。
f:id:Einzbern720:20200527095348j:plain
これと扉連動と拳移動については大体書いてますが書きます。
このデッキ、ピン投が多いですがちゃんと1枚ずつ意味はあります。1つは控え回収で取れるから。
控え回収はとても大きく、必要パーツをよく取っていくのでストックに何があるか覚えとくと良いです。詰める際、3点は本体だけで良く武蔵がいると非常に詰めやすくなります。1~3点くらいの打率ですがあまりソウルアイコンが無い山を作ることが多いです。体感では0~6枚。打つ前に山札のソウルアイコンの枚数を覚えとくと良いです。まぁ1,2面しますがクロックを結構受けるので2面並べる際には、倒せなかったら負けと思っても良いでしょう。クロックドロー、神通、山リフ等で2~3点受けます。打たないのは対面が死な無さそうな時や強い山の時。CX散らしているのでたまに打てなくなったり、プラン崩壊することがあるので詰める際は時間を使います。

話は少しズレますが実はガルパ初めてからの推しです。最初はCX入れ替えが無く、黄色は勝つのにとても難しい山でしたのでとても悩んでました。しかし待望CX入れ替えが来て風2枚で回せるようになりました。神通やCX回収があり元々触る手段は他の色よりありますが、CX回収が③掛かるので使わないことが多いので神通のみの採用となりました。
武蔵で黄色発生出来なかった時、多面したいということで4枚。

f:id:Einzbern720:20200527095520j:plain
武蔵

武蔵は1点ではない。言ってることが変わってるけれど気にしない。とはいえグリザイアよりレベル0は少なく、黄色という理由もあります。武蔵武蔵美咲美咲ってやるとかなり詰めやすいです。武蔵が
ショットしてくれる為美咲が小さなダメージでも
勝ちに近付きます。正直武蔵1枚美咲2枚の方が
打たないか決めやすい。美咲が後列でも打てるのでソウル調整と相性が良いです。4枚なのは色発生と、対面の山のCXが多い時美咲から切り替えられるようにしたいからですね。
f:id:Einzbern720:20200527095618j:plain
思い出ヒール
早出し出来るから②使いながらパワー高いの踏みに行けるし、山札のドラ外を減らせる、特殊なヒールの使い方してます。バンドリ自体耐久力が無いのでそこは諦めてます。ヒール基準としてはダメージが2-0~3の時。何故なら2点が二回以上入ると
Lvアップしないようにするためです。ストックはLv3に向けて貯めておきしたいし2でターン貰う為にはと考えました。ダメレ負けてる場合は難しいですが、踏みに行くカードなら2種、足立と言わずともわかる上原ひまりがあるので無理に出さなくても良いカードです。踏む+ヒール程度の欲しさなので2枚。
f:id:Einzbern720:20200527095649j:plain
チェンジ前ヒール美咲
チェンジ後ループするので出さない事が多いですが、CipヒールじゃないとCXやパンで止まるときがあったので採用しました。思い出送りはこれで避けられます。
f:id:Einzbern720:20200527095755j:plain
上 原 ひ ま り。4枚はいらないですが、深く考えないでソウルアイコン増やせるカード。早出し対策(主にろじ)とストック増やせる効果があるのでこのデッキでは重宝してます。ずっとデッキに入ってる気がする。
f:id:Einzbern720:20200527095908j:plain
みんな大嫌いがんばれパン。ストックがあれば早い段階から詰めに行ける程の詰めなので、選抜として噛み合いが良いです。椎名はストックで諦めました。2枚固定。
f:id:Einzbern720:20200527095923j:plain
滅茶苦茶お世話になってます。ラスパンとはいえ10500出て手アンが付いてる為ずっと踏みに行けるカード。CXと集中パンプ込みで12000出るので大概毎回踏めます。踏めないキャラはひーちゃんにお任せ。feverし続けさせる為にあるようなカードです。優先度はかなり高めですが面取り環境ではないしいらない時もあるので1枚。

f:id:Einzbern720:20200527100044j:plain
fever
採用理由の全部をさっき書いたはずなので飛ばします。可愛い。

f:id:Einzbern720:20200527100120j:plain
相殺
この香澄えっち過ぎませんかね、効果も強いし凄い。後可愛い。先上がり出来なかった時とか踏む際に使います、3枚。

f:id:Einzbern720:20200527100143j:plain
拳移動
最初は移動、2500でシステムを踏むという理由でした。今ではfeverと合わせるカードとして入れてます。セットで使いたいし引きたいので4枚。

f:id:Einzbern720:20200527100232j:plain
控え集中
ずっと3枚で使ってる気がします。バンド縛りではないので一生使われそう。
f:id:Einzbern720:20200527100246j:plain
控えオカケン
拳移動を踏みに来たカードを踏む、道中の2落下、オカケンがあるので扉全力マリガンしやすい、先上がりしたい。この4つの理由から入れてます。入れてない人は多いですがとても強いカードと思ってます。
f:id:Einzbern720:20200527100349j:plain
星杏フィレス
光ってしまうこと以外は強いです。一番過労死するフィレス。2ルック→ソウル確認、集中、CX捲るかどうか等で使いました。2枚。山上見る効果ほんとすこ。


ここから1投ゾーンです。
f:id:Einzbern720:20200527100449j:plain
黄色神通。CXはこいつで大体持ってくるのですがLv3、1回切りなので。Xルックが許されてるのは
黄色だけなのですが、ほぼ確定で触れるのはやはりでかい。風2枚なのでたまに控え1枚神通使ったら風が落ちてくるっていう事故も起きます。1000
パンプに感謝したことはほとんど無い。

f:id:Einzbern720:20200527100530j:plain
姫って呼んでます。メイン中にストック増やせるカード。美咲→姫→美咲→姫と姫ループでストック消費を少なくすることに使います。
後トップチェック。①山チェックも出来ますがしたことは無いです。
f:id:Einzbern720:20200527100643j:plain
CX入れ替え
待ち焦がれたカード。pigでも強い。Cipならどれほど嬉しかっただろう。2落下後に付くかもしれない効果は大体圧殺するので無意味。使うのはLv0-Lv2で扉を取るために使います。風を取るときにたまに使いますが圧殺して取るので手札消費が1枚余分。
f:id:Einzbern720:20200527100706j:plain
3ルック
最後に入ったカードです。CXが手札に投げれば入れ替え出来ないので。
f:id:Einzbern720:20200527100732j:plain
Cip梨子
CXor手札の重いカードを切りたい、集中以外で控えを触れるカードとして入れました。デッキの特徴としてLv3が多く入ってるので収録中よりこちらにしました。


CX配分について
タイトルに扉風って書いたのにうそつき!なんて
言わないで下さい。風は確かにfever手助けにもなりますがいらない場合の方が多いです。
それにチョイスは美咲を埋めることで美咲ループにしたり武蔵埋めたりで強いし、手札が余りやすい
デッキだと思い選択しました。風が2枚なのは触れるからですね。神通がとても強い。


マリガン
書いた通り扉全力マリガン。でもレイヤと移動と
パンはキープ。扉が1枚でもあると連動残しても良いです。まぁ被りは許さない。

立ち回りとして特出することが無いですね…。気を付けたことはどうやってダメージ先行しないかだけなので。とはいえしろくろとかもっと早ければ京都で使ってたはずの束なので弱くはないです。色発生のさせ方が慣れないと難しいくらいですかね。


バウンスについて書き忘れてましたがこのデッキにはいらないことにすぐ気付きました。何故ならバウンスコストは美咲1枚に近いからです。バウンスは元々詰める際3点言えますが、美咲でも代替が出来てしまいます(可能性のお話)。ちなみに青ブタには大活躍の前にヒール力で負けます。となるとほぼ無意味。やめました。

Lv3-3とかになると大体詰めないと厳しい為、対面Lv2なのに詰めに行くことが多々ありこれは勝てないと感じました。なんなら3-0から勝てないし途中から「推しだしな」だけで回してた気がします。
3ヶ月何をやってたんだ。やっぱり俺は耐久がしてぇ!という事でとりあえずヒールが多い板に戻そうと思います。ちゃんとした耐久バンドリはまた今度。次はデアラの記事ですかね。

では